Emitterobjekte

Verwenden Sie die Gruppe Emitterobjekte zum Konfigurieren von Emitterparametern.

Rollout Emitterparameter

Bereich Emitter-Eigenschaften

Emissionstyp
Legt den Emissionstyp fest, entweder Emitter oder Container. Ein Emitter gibt kontinuierlich Flüssigkeit ab, ein Container, wie beispielsweise ein Schwimmbecken oder eine Flasche Wasser, nur einmal.
Flüssigkeitsemission aktivieren
Wenn diese Option aktiviert ist, kann der Emitter Flüssigkeiten erzeugen. Dieser Parameter kann animiert werden.

Physikalische Attribute

Dichte
Legt die physikalische Dichte der Flüssigkeit fest. Beispielsweise hat Wasser eine höhere Dichte als Öl.
Warnung: In Simulationen mit kleineren Maßstäben (z. B. Zoll) mit aktivierter Oberflächenspannung führen Werte von unter 1 möglicherweise dazu, dass die Flüssigkeit Klumpen bildet und die Simulation sehr langsam abläuft. Außerdem wird das System möglicherweise instabil.
Ausd.-Rate
Dehnt die Flüssigkeit innerhalb des Emitters aus oder sorgt dafür, dass sich diese zusammenzieht. Positive Werte drängen Partikel in alle Richtungen aus dem Emitter heraus, während negative Werte Partikel anziehen. Ein Wert von 0.0 drängt die Partikel weder heraus noch zieht er sie an.

Wenn zum Beispiel als Emissionstyp Emitter festgelegt wurde und Sie ein Glas füllen möchten, setzen Sie die Ausdehnungsrate auf einen positiven Betrag.

Klebrigkeit

Stärke
Legt die Stärke fest, mit der sich die Flüssigkeit aus diesem Emitter an naheliegende Collider bindet.
Bandbreite
Legt in Welteinheiten den Mindestabstand der Flüssigkeit aus diesem Emitter zu einem Collider fest, damit sich die Klebrigkeit auf die Flüssigkeit auswirken kann.

Gruppe UV-Projektion

Map-Kanal
Richtet einen Map-Kanal für die Projizierung von UVs auf das Flüssigkeitsvolumen ein. Dies kann für die Simulation von texturierten Flüssigkeiten wie Lava oder Zement hilfreich sein. Die Verwendung von Netzen mit höherer Auflösung führt zu den besten Ergebnissen.
Anmerkung: Wenn Sie eine andere Option als Arnold-Oberfläche verwenden, müssen Sie beim Rendern einer Simulation mit projizierten UVs daran denken, den Kanal in der Gruppe Rendereinstellungen zur Liste Kanäle hinzufügen hinzuzufügen.

Rollout Parameter für Emitter-Konvertierung

Bereich Konvertierung

Modus
Steuert, wie der Emitter voxeliert wird – entweder als Festkörper, Hülle oder Festkörper (robust).
  • Mit Festkörper wird ein Festkörpervolumen erstellt, das das Innere des Netzes umfasst. Das Netz sollte bündig und wasserdicht sein.
  • Mit Hülle wird eine dünne Hülle um die Oberfläche des Netzes erstellt. In diesem Modus sollte die Dicke in der Regel 1.0 oder mehr betragen.
  • Festkörper (robust) ist eine Alternative zu Festkörper, die in der Regel bessere Ergebnisse für Volumina mit einem hohen Detaillierungsgrad, Öffnungen zu Kavitäten oder nicht wasserdichten Oberflächen liefert. Diese Einstellung wirkt sich jedoch nicht auf Flüssigkeiten in vollständig geschlossenen Bereichen aus.
Innen vergröbern
Spart Arbeitsspeicher, indem eine zusätzliche Vergröberung der Voxel innerhalb des Volumens durchgeführt wird, wenn der Konvertierungsmodus Festkörper (robust) lautet, insbesondere bei sich selbst überschneidenden Netzen.
Oberflächenversatz
Legt den Abstand in Voxelbreiten fest, der zum Schließen (Erweitern und dann Abschwächen) der Festkörpervoxel verwendet wird, wenn der Konvertierungsmodus Festkörper (robust) lautet. Der interne Mindestwert ist 1.0, sodass nur höhere Werte eine Auswirkung haben. Beachten Sie, dass große Werte Artefakte hervorrufen können.
Dicke-Einheiten
Legt fest, ob die Dicke in Voxel oder Welteinheiten angegeben wird. Wenn die Option "Voxel" festgelegt ist, hängt die effektive Dicke von der Einstellung der Basis-Voxelgröße der Simulation ab.
Dicke
Legt den Betrag fest, um den das Netz verdickt werden soll. Bei Festkörperformen, die bereits sehr dick sind, können Sie 0.0 für eine exakte Umgrenzung oder sogar negative Werte verwenden, um eine Schwindung entlang der Oberflächennormalen zu erzielen. Bei dünneren Volumen und Hüllen sollten Sie größere Werte verwenden, um Löcher zu verhindern.
Voxelskalierung
Legt einen Skalierungsfaktor für die Basis-Voxelgröße fest, der verwendet wird, um zunächst Netze zu voxelieren, die die gleiche Eigenschaft besitzen.
Geschwindigkeitsskala
Steuert den Anteil der Geschwindigkeit, der von der animierten Transformation und der Verformung durch das Fluid bei der Freisetzung auf jeder der X-, Y- und Z-Achsen im Weltkoordinatensystem geerbt wird.
Zusätzliche Geschwindigkeit aktivieren
Fügt aus anderen Quellen (z. B. der von der Animation des Emitters geerbten Geschwindigkeit) eine zusätzliche Geschwindigkeit zu jeder vorhandenen Geschwindigkeit hinzu.
Multiplikator
Legt einen Multiplikator fest, um eine zusätzliche Geschwindigkeit gleichmäßig über alle Achsen hinweg zu skalieren.
Zusätzliche Geschwindigkeit
Legt die Basisgeschwindigkeit fest, die in Weltkoordinaten hinzugefügt werden soll.
Helfer erstellen
Erstellt ein Pfeilhelfer-Objekt in der Szene. Die Ausrichtung des Pfeils passt die Richtung der zusätzlichen Geschwindigkeit an.
Anmerkung: Sie können Pfeilhelfer direkt mit benutzerdefinierten Emittern verknüpfen, nicht jedoch mit den standardmüßigen Kugel-, Quader- oder Ebenen-Emittern. Dies liegt daran, dass es sich bei diesen Emittern um Weltobjekte handelt, die Teil der Simulation sind. Wenn Sie einen Pfeilhelfer mit einem standardmäßigen Emitter verknüpfen möchten, befolgen Sie das in den häufig gestellten Fragen beschriebene Verfahren. Sie finden einen Link zu diesem Thema weiter unten auf dieser Seite. Sie können den Pfeilhelfer weiterhin dazu verwenden, die Richtung für einen standardmäßigen Emitter anzugeben, er sollte jedoch nicht mit dem Simulationsobjekt verknüpft werden.
Keine
Wählt einen Pfeilhelfer aus, der bereits in die Szene eingefügt wurde. Die Schaltfläche wird durch den Namen des derzeit ausgewählten Helfers aktualisiert.

Bereich für Emitter-Umgrenzungssteuerung

Umgrenzung aktivieren
Ermöglicht die Umgrenzungssteuerung zur Eingrenzung des Bereichs, aus dem Flüssigkeit abgegeben wird.
Helfer erstellen
Erstellt ein Volumen-Helferobjekt in der Szene. Gültige Umgrenzungen sind Quader und Kugel.
Keine
Wählt einen Volumen-Helfer aus, der bereits in die Szene eingefügt wurde. Die Schaltfläche wird durch den Namen des derzeit ausgewählten Helfers aktualisiert.
Invertieren
Invertiert den Bereich der Umgrenzung.