Vous pouvez utiliser le modificateur Physique pour appliquer une peau à une structure de squelette, telle qu'un bipède. La peau est un objet 3ds Max ; il peut s'agir de tout objet déformable, formé de sommets, tel qu'un maillage, un carreau ou une forme. Lorsque vous animez un squelette avec une peau attachée, Physique applique une déformation à la peau correspondant au déplacement du squelette.
Vous pouvez ainsi animer en continu un personnage qui s'incline, se plie et se renfle avec un nombre arbitraire d'articulations dans le squelette rattaché, en animant simplement le squelette sous-jacent.
Physique vous permet de définir le comportement de la peau lorsqu'elle se déforme. Par exemple :
- Vous pouvez créer des portions de peau rigides et les exclure de l'opération de déformation de Physique, tandis que d'autres portions rigides s'animeront en même temps que le squelette auquel elles sont rattachées. Ces portions solides sont appelées sommets racines.
- Vous pouvez rendre déformables certaines portions de la peau. Elles suivront ainsi les mouvements de la spline de déformation, c’est-à-dire la courbe flexible passant le long des segments du squelette auquel elles sont associées.
- Vous pouvez rendre rigides certaines portions de la peau, qui suivront alors directement les mouvements du squelette auquel elles se rattachent.
- Vous pouvez ajouter des renflements pour simuler le gonflement des muscles. Les renflements sont contrôlés par des coupes de la peau modifiables et par les angles de renflement que vous avez définis.
- Vous pouvez ajouter des tendons pour répercuter l'effet de l'animation d'un os sur des zones de la peau éloignées de cet os.
- Vous pouvez stocker les données Physique dans un fichier Physique (.phy) pour conserver les données communes à tous les objets partageant un modificateur Physique donné. Ensuite, vous pouvez recharger le fichier de données, afin de restaurer les données appartenant à une peau particulière ou une portion de la peau.
Physique peut être utilisé avec les bipèdes créés et animés à l'aide du plug-in Bipède et les hiérarchies 3ds Max, y compris les systèmes de squelettes. Physique fonctionne également avec des squelettes ne rentrant pas dans le cadre d'une hiérarchie ou de splines.