Les rubriques de cette section présentent l'utilisation de Physique de façon générale.
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Création d'une peau
Un maillage de personnage déformé par une structure squelettique est appelé une peau. Dans Character studio, Physique est un modificateur que vous appliquez à une peau pour la rendre déformable par le bipède ou toute autre structure squelettique. Les illustrations ci-après présentent le maillage de plusieurs squelettes.
Utilisation de Physique avec un bipède
Le squelette auquel vous attachez une peau au moyen de l'option Physique peut correspondre à une hiérarchie 3ds Max, aux structures d'une hiérarchie, à des structures ne figurant pas dans une hiérarchie ou à des splines. Physique déforme la peau en fonction de la position relative des structures ou des segments de la hiérarchie. Il utilise spécifiquement la longueur de chaque segment et l'angle entre les deux segments reliés, mais peut également utiliser l'échelle d'un segment.
Utilisation de Physique avec des structures 3ds Max
Vous pouvez utiliser les structures 3ds Max avec ou sans contrôleur CI et avec le bipède pour créer différents effets. Elles peuvent être utilisées avec Physique afin d'ajouter des liens ou des enveloppes supplémentaires aux personnages, ou pour animer des Assemblies sur un robot ou un personnage mécanique. Les structures peuvent également être utilisées pour animer des appendices supplémentaires, tels qu'un chapeau, une mâchoire, etc.
Utilisation de Physique avec des objets 3ds Max
Le squelette auquel vous attachez une peau au moyen de l'option Physique peut correspondre à une hiérarchie 3ds Max, à des structures dans une hiérarchie, à des structures ne figurant pas dans une hiérarchie ou à des splines. Physique déforme la peau en fonction de la position relative des structures ou des segments de la hiérarchie. Il utilise spécifiquement la longueur de chaque segment et l'angle entre les deux segments reliés, mais peut également utiliser l'échelle d'un segment.
Application et analyse de Physique
Après avoir créé une peau et un squelette, puis adapté le squelette à la peau, appliquez le modificateur Physique à la peau.
Aperçu de l'animation
Une fois la peau rattachée au squelette, Physique déforme la peau lorsque le squelette est animé. A partir de ce point, vous pouvez visualiser un aperçu de l'animation pour voir comment la peau Physique se déforme et pour savoir si vous pouvez l'utiliser dans une animation définitive ou si vous devez encore la rectifier et la peaufiner.
Enveloppes
L'enveloppe représente le principal outil de Physique pour le contrôle de la déformation de la peau. Les enveloppes définissent une zone d'influence autour d'un segment unique de la hiérarchie et peuvent être définies de façon à chevaucher les segments adjacents. Les sommets se trouvant dans la zone recouverte par l'enveloppe sont pondérés pour lisser les courbures aux intersections des articulations. Chaque enveloppe comporte deux limites (interne et externe), ayant chacune quatre coupes.
Renflements
Dans le cas de certaines animations, il vous suffit d'attacher la peau et de rectifier l'affectation de ses sommets pour obtenir une peau animée pouvant être utilisée dans des rendus finaux. Pour d'autres animations, vous devrez peut-être conférer à la peau un mouvement plus réaliste : par exemple des muscles qui se gonflent.
Tendons
Les tendons relient des segments entre eux et propagent l'effet du mouvement d'un segment à un autre segment relié au tendon. Leur effet est similaire à celui des tendons du corps.
Enregistrement et chargement des données Physique
Vous pouvez enregistrer les données Physique dans un fichier Physique (.phy) pour conserver les données communes à tous les objets partageant un modificateur Physique donné.
Paramètres d'Initialisation de Physique
Si vous avez besoin de réinitialiser les paramètres des sommets, des enveloppes et d'autres paramètres de la peau sur un maillage Physique, cliquez sur Réinitialiser pour afficher la boîte de dialogue Initialisation de Physique. A l'aide des commandes de cette boîte de dialogue, sélectionnez la catégorie à mettre à jour et appliquez les nouveaux paramètres généraux.
Travail avec une Pose initiale
Vous aurez parfois besoin d'altérer l'ajustement de la hiérarchie dans le maillage de Physique, ou de changer sa structure. Pour cela, vous devez changer la pose initiale par défaut que Physique utilise comme référence pour différentes opérations, y compris la réinitialisation.
Mise à l'échelle d'un personnage
A l'aide des outils de transformation d'échelle standard de 3ds Max, vous pouvez ajuster la posture d'un bipède en redimensionnant ses segments. Pour mettre à l'échelle les segments de bipède, vous devez être en mode Personnage ; si vous essayez de les mettre à l'échelle sans activer au préalable le mode Personnage, il ne se passe rien.
Animation du visage
Physique est également utilisé pour l'animation faciale et offre une alternative à l'interpolation. Pour ce faire, configurez le visage d'un personnage à l'aide de liens supplémentaires. Vous pouvez définir une structure squelettique pour déplacer les caractéristiques faciales en configurant des squelettes ou des objets 3ds Max à des endroits appropriés sur le maillage de la tête.
Association de Physique avec d'autres modificateurs
Vous pouvez appliquer Physique à un objet affecté de modificateurs, mais cette opération peut avoir une incidence sur les performances. Si vous utilisez d'autres modificateurs animés conjointement avec Physique, cette baisse de performances est inévitable. Si les autres modificateurs ne sont pas animés, vous pouvez réduire la pile pour supprimer les modificateurs antérieurs à Physique. Cela peut améliorer considérablement les performances.
Physique et déformations libres (FFD, Free-Form Deformations)
Vous pouvez appliquer Physique à une déformation spatiale FFD, et ce dernier peut à son tour animer un maillage qui lui est lié. Vous pouvez utiliser cette technique pour animer une carte bancaire ou une boîte en carton, par exemple.