Les sommets influencés par une enveloppe rigide suivront le segment au lieu de la spline de déformation, comme le font les sommets déformables. Les modèles avec un nombre faible de sommets, utilisés habituellement pour les jeux, sont normalement reliés aux squelettes à l'aide d'enveloppes rigides afin de simplifier l'exportation vers les moteurs de jeu. Dans ce cas, on peut considérer que chaque sommet est affecté à un segment donné. Il peut être déterminé en donnant une longueur le long du segment, une distance depuis le centre du segment, et un angle autour du segment. Lors de la transformation du segment, tous les sommets affectés au segment subissent une transformation de façon uniforme. Il est ainsi plus facile pour le moteur du jeu d'animer la peau du personnage.
Les sommets se déplaceront de la même façon avec le segment qui les contrôle, de sorte que la peau semble rigide. A titre d'exemple, dans le cas de la flexion d'un bras, la peau entre le poignet et le coude suivra exactement le mouvement de l'avant-bras, sans modifier l'espacement des sommets. La peau entre le coude et l'épaule suivra exactement la partie supérieure du bras. Les sommets autour du coude, influencés par les deux segments, se courberont en douceur sur une position moyenne entre les deux segments modifiés.
Il est possible d'utiliser simultanément des enveloppes rigides et déformables dans un même personnage. Vous pouvez, par exemple, utiliser des enveloppes déformables pour la plus grande partie de votre personnage, puis utiliser des enveloppes rigides pour créer la tête de votre personnage et une armure autour du torse.