Création d'une peau

Un maillage de personnage déformé par une structure squelettique est appelé une peau. Dans Character studio, Physique est un modificateur que vous appliquez à une peau pour la rendre déformable par le bipède ou toute autre structure squelettique. Les illustrations ci-après présentent le maillage de plusieurs squelettes.

Maillage pour Physique

Une peau destinée au modificateur Physique peut correspondre à n'importe quel objet 3ds Max possédant des sommets ou des points de contrôle. Une peau peut en particulier être :

Conseil : bien que vous puissiez appliquer Physique à un objet composé ou à un objet avec modificateurs, vous devez, si possible, réduire la pile avant d'appliquer Physique afin d'optimiser les performances et de réduire la quantité de travail à effectuer pour que Physique fonctionne correctement. Il existe cependant une exception, à savoir le modificateur Optimiser qui permet d'améliorer les performances lorsqu'il est appliqué sous Physique dans la pile.
Avertissement : après avoir rétracté un objet composé ou modifié, vous ne pouvez plus le paramétrer. Si vous travaillez beaucoup avec des maillages complexes de ce type, vous pouvez enregistrer deux fichiers .max : le premier contiendra les objets modifiables ainsi que les modificateurs d'origine et le second uniquement le maillage réduit.

Vous pouvez créer une peau de personnage englobant plusieurs objets. Vous pouvez, par exemple, avoir des objets distincts pour le torse, les jambes et les bras. Le cas échéant, sélectionnez tous les objets, puis appliquez Physique à tous ceux-ci simultanément.

Application de la peau

Lorsque vous créez une peau destinée à un personnage bipède, vous devez également placer les bras et les jambes de la peau dans une pose de référence standard.

Maillage de la pose de référence utilisée pour les bipèdes

Utilisez les positions suivantes lorsque vous créez la pose de référence :

En règle générale, vous devez créer une pose de référence où les membres sont écartés, mais représentant la posture au repos naturelle du personnage.

Simplicité de la peau

Le niveau de détails du modèle affecte l'efficacité de son fonctionnement avec l'application de peau. La peau doit en effet avoir suffisamment de sommets pour permettre à Physique de la déformer harmonieusement. Par contre, moins le maillage comprend de sommets, plus il vous sera facile d'ajuster Physique au maillage. En outre, un maillage particulièrement complexe peut ralentir les performances de votre système lorsque vous utilisez Physique.

Si vous envisagez l'utilisation d'un maillage Poly éditable, créez le maillage à l'aide de polygones rectangulaires de taille identique. Evitez d'utiliser des polygones triangulaires allongés car ils ne se déforment pas de façon uniforme avec Physique. Ces attributs sont particulièrement importants autour des hanches et des épaules.

Modèles constitués de polygones rectangulaires de taille identique

La procédure la plus courante consiste à créer une version du maillage la plus simple possible, de lui appliquer Physique, puis d'appliquer le modificateur Liss. maillage au-dessus de Physique dans la pile. Ceci facilite grandement l'utilisation de Physique tout en conservant un maillage lisse dans le rendu.

Modèles identiques après application du modificateur Liss. maillage

Si vous souhaitez utiliser un maillage particulier qui comprend des polygones ne répondant pas à ces directives, utilisez 3ds Max pour ajouter ou supprimer des arêtes et des polygones selon vos besoins, avant d'appliquer le modificateur Physique au maillage. Ces règles sont habituellement de moindre importance pour le visage du modèle, qui est peu déformé avec Physique.

Par exemple, le personnage présenté ci-dessous a été initialement modélisé lors de sa conception, sans qu'il soit tenu compte de la distribution optimale des polygones pour Physique. Les nombreux polygones de forme irrégulière (particulièrement autour des hanches) et le positionnement trop rapproché des jambes rendrait ce modèle difficilement manipulable après l'application de Physique.

Le modèle a été remanié pour mieux fonctionner avec Physique ; des arêtes et des sommets ont été supprimés et la forme de plusieurs polygones a été modifiée au niveau des hanches. Le modèle a également été modifié pour que le personnage adopte la pose de référence.

Une fois que le modificateur Liss. maillage a été appliqué au maillage simplifié, le rendu des deux modèles semble identique. Pourtant, le second modèle fonctionne nettement mieux avec Physique.