Vous pouvez utiliser les structures 3ds Max avec ou sans contrôleur CI et avec le bipède pour créer différents effets. Elles peuvent être utilisées avec Physique afin d'ajouter des liens ou des enveloppes supplémentaires aux personnages, ou pour animer des Assemblies sur un robot ou un personnage mécanique. Les structures peuvent également être utilisées pour animer des appendices supplémentaires, tels qu'un chapeau, une mâchoire, etc.
Deux exemples de structures compressibles.
Sur l'image supérieure, des structures 3ds Max sont utilisées afin d'animer les assemblages à pistons liés. L'image inférieure montre les structures 3ds Max utilisées pour un contrôle plus précis quand Physique est appliqué. Dans les deux cas, les structures sont automatiquement comprimées lors du positionnement du bipède.
L'une des méthodes d'utilisation des structures avec un bipède consiste à se servir de l'outil de liaison et de sélection de la barre d'outils de 3ds Max afin de lier la racine de la structure à une partie du bipède et de permettre à l'effecteur d'extrémité de la structure de suivre une autre partie du bipède. Quand le bipède se déplace, ces structures se compriment et s'étirent.
Sur l'image de la jambe mécanique, des objets pistons sont liés aux structures. Lorsque les structures se compriment et s'étirent, elles animent également l'assemblage à pistons liés. Lorsque les structures se compriment et s'étirent dans une zone abdominale sur l'image inférieure, les enveloppes créées par Physique pour les structures se compriment et s'étirent afin d'animer cette zone sur le maillage.
Dans le panneau déroulant Paramètres contrôleur CI, spécifiez la précision de la solution CI et la durée en nombre d'images de la solution. Pour les structures compressibles, il est généralement préférable d'avoir une solution précise, afin d'être sûr que la structure suivra parfaitement l'effecteur d'extrémité, sans aucune dérive. Sur l'image du panneau déroulant, Position a une valeur de 0, la plus petite distance possible (Rotation possède la valeur par défaut 1, l'effecteur d'extrémité de Rotation n'est pas utilisé dans cet exemple). Les itérations ont des valeurs élevées, afin de garantir une solution précise même si le personnage est très réduit. Début et Fin doivent recouvrir toute l'animation.
Il existe de nombreuses façons d'utiliser les structures avec le bipède ; par exemple, il est possible d'animer automatiquement la courbure d'un tuyau attaché à l'épaule et à la bouche du personnage lorsque la tête du bipède tourne. Les squelettes attachés au bipède créent des segments et des enveloppes lorsque Physique est activé ; ces segments supplémentaires permettent, si nécessaire, de contrôler la peau en des endroits précis.
Création de structures compressibles (avec effecteurs d'extrémité) :
Les structures s'étirent et se compriment en fonction des mouvements du personnage.
Ajout d'une structure après l'application du modificateur Physique à l'aide de la commande Réinitialiser :
L'option Sommet - Affectation segments est activée.
Si vous voulez que l'extrémité de la structure suive les mouvements du bipède, sélectionnez-la et supprimez son effecteur d'extrémité dans le groupe de fonctions Mouvement.
Cette structure est utilisée pour animer le nez du personnage.
Ajout d'une structure après l'application du modificateur Physique à l'aide de la commande Ajouter :
Répétez cette procédure jusqu'à ce que toutes les structures soient ajoutées.