Utilisation de Physique avec des structures 3ds Max

Vous pouvez utiliser les structures 3ds Max avec ou sans contrôleur CI et avec le bipède pour créer différents effets. Elles peuvent être utilisées avec Physique afin d'ajouter des liens ou des enveloppes supplémentaires aux personnages, ou pour animer des Assemblies sur un robot ou un personnage mécanique. Les structures peuvent également être utilisées pour animer des appendices supplémentaires, tels qu'un chapeau, une mâchoire, etc.

Remarque : Si vous liez les structures 3ds Max à l'aide du contrôleur CI sur un bipède, laissez l'option Clé auto activée lors du positionnement de ce dernier.

Deux exemples de structures compressibles.

Sur l'image supérieure, des structures 3ds Max sont utilisées afin d'animer les assemblages à pistons liés. L'image inférieure montre les structures 3ds Max utilisées pour un contrôle plus précis quand Physique est appliqué. Dans les deux cas, les structures sont automatiquement comprimées lors du positionnement du bipède.

Structures compressibles

L'une des méthodes d'utilisation des structures avec un bipède consiste à se servir de l'outil de liaison et de sélection de la barre d'outils de 3ds Max afin de lier la racine de la structure à une partie du bipède et de permettre à l'effecteur d'extrémité de la structure de suivre une autre partie du bipède. Quand le bipède se déplace, ces structures se compriment et s'étirent.

Sur l'image de la jambe mécanique, des objets pistons sont liés aux structures. Lorsque les structures se compriment et s'étirent, elles animent également l'assemblage à pistons liés. Lorsque les structures se compriment et s'étirent dans une zone abdominale sur l'image inférieure, les enveloppes créées par Physique pour les structures se compriment et s'étirent afin d'animer cette zone sur le maillage.

Solution CI

Dans le panneau déroulant Paramètres contrôleur CI, spécifiez la précision de la solution CI et la durée en nombre d'images de la solution. Pour les structures compressibles, il est généralement préférable d'avoir une solution précise, afin d'être sûr que la structure suivra parfaitement l'effecteur d'extrémité, sans aucune dérive. Sur l'image du panneau déroulant, Position a une valeur de 0, la plus petite distance possible (Rotation possède la valeur par défaut 1, l'effecteur d'extrémité de Rotation n'est pas utilisé dans cet exemple). Les itérations ont des valeurs élevées, afin de garantir une solution précise même si le personnage est très réduit. Début et Fin doivent recouvrir toute l'animation.

Il existe de nombreuses façons d'utiliser les structures avec le bipède ; par exemple, il est possible d'animer automatiquement la courbure d'un tuyau attaché à l'épaule et à la bouche du personnage lorsque la tête du bipède tourne. Les squelettes attachés au bipède créent des segments et des enveloppes lorsque Physique est activé ; ces segments supplémentaires permettent, si nécessaire, de contrôler la peau en des endroits précis.

Procédures

Création de structures compressibles (avec effecteurs d'extrémité) :

  1. Créez un système de structures avec des effecteurs d'extrémité.
  2. Liez la racine de la structure à l'objet bipède approprié.
  3. Dans le groupe de fonctions Mouvement , spécifiez un Parent Effecteur extrémité.
  4. Sélectionner une autre partie du système de structures.
  5. Dans le groupe de fonctions Mouvement , définissez le paramètre Seuil position sur 0.
  6. Dans le groupe de fonctions Hiérarchie CI panneau déroulant Connexions en translation, activez tous les paramètres de glissement.
  7. Animez le système de structures.

    Les structures s'étirent et se compriment en fonction des mouvements du personnage.

Ajout d'une structure après l'application du modificateur Physique à l'aide de la commande Réinitialiser :

  1. Activez (Mode Personnage).
  2. Ajoutez une structure à l'emplacement désiré.
  3. Liez le noeud racine de la structure au bipède.
  4. Dans le panneau déroulant Physique, cliquez sur (Réinitialiser).
  5. Dans la boîte de dialogue Initialisation de Physique, sélectionnez l'option Pose initiale du squelette, puis l'option Inclure nouveaux squelettes.

    L'option Sommet - Affectation segments est activée.

  6. Cliquez sur Initialiser.
  7. Ajustez les enveloppes en mode sous-objet Enveloppe.
  8. Désactivez (Mode Personnage).

    Si vous voulez que l'extrémité de la structure suive les mouvements du bipède, sélectionnez-la et supprimez son effecteur d'extrémité dans le groupe de fonctions Mouvement.

Cette structure est utilisée pour animer le nez du personnage.

Ajout d'une structure après l'application du modificateur Physique à l'aide de la commande Ajouter :

  1. Activez (Mode Personnage).
  2. Ajoutez une structure à l'emplacement désiré.
  3. Liez le noeud racine de la structure au bipède.
  4. Dans Physique panneau déroulant Squelette flottant, cliquez sur Ajouter.
  5. Cliquez sur une structure dans les fenêtres.

    Répétez cette procédure jusqu'à ce que toutes les structures soient ajoutées.

  6. Ajustez les enveloppes.
  7. Désactivez (Mode Personnage).