Animation du visage

Physique est également utilisé pour l'animation faciale et offre une alternative à l'interpolation. Pour ce faire, configurez le visage d'un personnage à l'aide de liens supplémentaires. Vous pouvez définir une structure squelettique pour déplacer les caractéristiques faciales en configurant des squelettes ou des objets 3ds Max à des endroits appropriés sur le maillage de la tête.

Rectangles constituant la structure squelettique du visage.

Vous pouvez également utiliser des splines liées à la tête d'un bipède pour déformer le maillage. Pour ajouter une spline à un personnage auquel Physique est déjà appliqué, utilisez le panneau déroulant d'ajout dans les structures physiques et cliquez sur la spline dans les fenêtres.

Splines utilisées pour l'animation faciale détaillée.

Structure squelettique du visage

Une structure squelettique standard de visage comprend :

Conseil : si vous n'avez jamais configuré de structure squelettique de visage auparavant, reportez-vous au texte concernant l'animation d'un personnage pour obtenir de plus amples informations sur les squelettes du visage requis pour créer diverses expressions.

En règle générale, les squelettes de la lèvre inférieure doivent être reliés à la mâchoire, les squelettes de la lèvre supérieure, de la mâchoire et des yeux devant quant à eux être reliés au squelette principal de la tête.

Liaison des squelettes au visage

Si vous utilisez d'autres objets que les squelettes 3ds Max, vous devez créer des objets fictifs à l'extrémité de chaque objet utilisé en tant que squelette et les lier individuellement au squelette correspondant avant d'appliquer le modificateur Physique. Cette étape est nécessaire car Physique étend les segments jusqu'à l'extrémité de l'avant-dernier objet de la hiérarchie (pas le dernier). En d'autres termes, si vous ne créez pas d'objets fictifs et ne les liez pas aux squelettes, Physique n'étendra pas les segments aux extrémités des squelettes.

Objets fictifs aux extrémités des squelettes

Les objets du maillage qui doivent être animés avec le visage, comme les yeux et les cheveux, ne doivent pas être associés à la structure squelettique avant que Physique ait été appliqué. Si vous les associez à l'avance, Physique les traite comme des squelettes. Vous pouvez lier ces objets au squelette principal de la tête après avoir appliqué Physique.

Tête séparée et liée

Cette configuration peut être utilisée de deux manières avec le corps d'un personnage : il est possible de lier la tête au maillage du corps ou la tête peut rester dissociée du corps.

Utilisez si possible une tête qui n'est pas liée au maillage du corps. Dans le cadre de personnages humains, ceci fonctionne généralement bien ; la plupart des animations de personnages ne permettent pas de voir le dessous du cou, de sorte que les utilisateurs ne remarqueront probablement jamais que la tête et le corps sont séparés. Vous pourrez plus aisément contrôler l'animation du visage si vous utilisez une tête séparée.

Si vous utilisez une tête séparée, appliquez Physique uniquement au maillage de la tête. Cliquez sur Attacher à noeud, puis sélectionnez le squelette principal de la tête. Sélectionnez les segments pour vérifier qu'ils se prolongent jusqu'aux extrémités des squelettes, puis associez le squelette principal de la tête à la tête du bipède.

Si la tête du personnage est liée au maillage, reliez le squelette principal de la tête à la tête du bipède avant d'appliquer Physique. Vous pouvez également utiliser la tête du bipède en tant que squelette principal de la tête en reliant directement les squelettes du visage à la tête du bipède. Lorsque vous appliquez Physique et que vous cliquez sur Attacher à noeud, sélectionnez comme d'habitude le centre de gravité.

Après avoir appliqué Physique à la tête ou à la structure entière, vous pouvez ajuster les enveloppes et les affectations de sommets des squelettes du visage, comme vous le feriez pour tout squelette du bipède.

Animation de la structure du visage

Après avoir appliqué Physique à la structure, vous pouvez l'animer en faisant pivoter ou en déplaçant les squelettes. Dans 3ds Max , les manipulateurs sont pratiques pour personnaliser l'interface utilisateur pour animer des squelettes.

Expressions du visage animées avec Physique et les squelettes du visage.

Conseil : les hiérarchies différentes des bipèdes ne peuvent pas utiliser le mode Personnage. La pose initiale du squelette requiert donc une attention particulière. Configurez les squelettes du visage en position de repos à l'image 0, puis commencez à placer des clés pour l'animation du visage à partir de l'image 1.

Vous pouvez procéder à la synchronisation des lèvres en chargeant une piste audio dans la vue piste. En déplaçant le curseur de temps, vous pouvez localiser un son et définir une image clé pour les objets factices aux endroits appropriés.

Procédures

Pour éviter aux sommets de la lèvre d'être influencés par des segments inappropriés :

    Dans le cadre d'une structure faciale complexe, les enveloppes de la lèvre inférieure sont prônes à avoir un impact sur la lèvre supérieure, et réciproquement. En général, cela peut être corrigé au niveau du sous-objet Sommet :

  1. Sélectionnez la tête. Sur le groupe de fonctions Modifier , accédez au niveau de sous-objet Sommet.
  2. Activez l'option Pose initiale du squelette (la case à cocher au bas du panneau déroulant Sommet – Affectation segments).
  3. Cliquez sur Sélectionner et sélectionnez les sommets de la lèvre inférieure, puis cliquez sur Supprimer du segment.
  4. Sélectionnez les segments de la lèvre supérieure et cliquez sur Verrouiller les affectations.
  5. Sélectionnez les sommets de la lèvre supérieure et cliquez sur Supprimer du segment.
  6. Sélectionnez les segments de la lèvre supérieure et cliquez sur Verrouiller les affectations.