Le squelette auquel vous attachez une peau au moyen de l'option Physique peut correspondre à une hiérarchie 3ds Max, aux structures d'une hiérarchie, à des structures ne figurant pas dans une hiérarchie ou à des splines. Physique déforme la peau en fonction de la position relative des structures ou des segments de la hiérarchie. Il utilise spécifiquement la longueur de chaque segment et l'angle entre les deux segments reliés, mais peut également utiliser l'échelle d'un segment.
Le squelette peut également être un objet système 3ds Max qui définit un comportement, ainsi qu'une hiérarchie. Trois types d'objets sont particulièrement utiles lors de l'utilisation de Physique :
Vous pouvez créer des structures et des bipèdes en utilisant la catégorie d'objets Systèmes du groupe de fonctions de commande Créer.
Les structures sont utiles pour les animations faciales, comme par exemple le mouvement des lèvres, ou pour l'animation de personnages non bipèdes. Bipède constitue le système privilégié pour les personnages humanoïdes et autres bipèdes.
Normalement, vous créez la peau avec Physique avant de créer le squelette, car vous devez adapter la taille du squelette aux dimensions de la peau, afin d'optimiser l'affectation des sommets du maillage aux segments de la hiérarchie.
Cette hiérarchie Physique est constituée d'objets factices liés les uns aux autres.
Maillage Physique avec squelette de type bipède.
Physique peut utiliser une spline pour déformer le maillage.