Le squelette auquel vous attachez une peau au moyen de l'option Physique peut correspondre à une hiérarchie 3ds Max, à des structures dans une hiérarchie, à des structures ne figurant pas dans une hiérarchie ou à des splines. Physique déforme la peau en fonction de la position relative des structures ou des segments de la hiérarchie. Il utilise spécifiquement la longueur de chaque segment et l'angle entre les deux segments reliés, mais peut également utiliser l'échelle d'un segment.
Le squelette peut également être un objet système 3ds Max qui définit un comportement ainsi qu'une hiérarchie. Deux types d'objets sont particulièrement utiles lors de l'utilisation de Physique :
Vous pouvez créer des structures en utilisant la catégorie d'objets Systèmes du groupe de fonctions de commande Créer.
Une structure est utile pour les animations faciales, par exemple pour le mouvement des lèvres, ou pour l'animation de personnages non bipèdes.
Normalement, vous créez la peau avec Physique avant de créer le squelette, car vous devez adapter la taille du squelette aux dimensions de la peau, afin d'optimiser l'affectation des sommets du maillage aux segments de la hiérarchie.
Cette hiérarchie Physique est constituée d'objets factices liés les uns aux autres.
Les structures flottantes (ou squelette flottant) consistent en des segments non reliés ensemble et qui s'ignorent mutuellement. Vous pouvez déformer le maillage en ajoutant des structures flottantes à Physique et en les animant. Cette méthode contraste avec la procédure consistant à utiliser l'option Attacher à noeud et à cliquer sur la racine de la hiérarchie (comme le bassin du bipède). Pour que l'option Attacher à noeud opère, tous les segments doivent être liés entre eux.
Outre les structures 3ds Max et les bipèdes, Physique prend désormais en charge les splines et les courbes NURBS pour la déformation des maillages. En animant les sommets d'une spline, vous pouvez animer le maillage. Vous pouvez utiliser cette méthode pour animer un visage ou déformer n’importe quel maillage.
Contrôle d'un maillage à l'aide d'une spline :