Un angle de renflement associe une valeur d'angle à un nom. Par défaut, chaque segment a un angle de renflement dont le nom par défaut est le nom du segment suivi de " Renflement 0 ". La valeur initiale de l'angle de renflement par défaut correspond à l'angle entre le segment et son enfant lors de l'application initiale de Physique au squelette.
Les renflements sont effectifs parce qu'ils gonflent et dégonflent en fonction des mouvements de l'articulation. L’angle de renflement initial définit une forme que la peau peut assumer en se déformant : normalement, il est similaire à une musculature par défaut. Si aucun autre angle de renflement n’est défini, la peau ressemblera toujours au premier angle de renflement, indépendamment de la pose. Des angles de renflement supplémentaires définiront les autres déformations possibles du maillage.
Dans le cas simple de la flexion du biceps, vous aurez un angle de renflement pour définir la position de repos du muscle et un autre pour définir sa position de fléchissement. Ces deux angles étant exposés, vous pouvez ajouter leur définition aux paramètres par défaut du personnage. Comme pour le biceps, tous les autres muscles d'un personnage très musclé pourront avoir une forme discernable, même en position de repos. Vous pouvez ainsi modifier la ligne de base sans altérer le maillage d'origine. Vous pouvez en fait utiliser les coupes de renflement Physique pour la modélisation de votre personnage.
Pour un segment donné, la déformation des coupes est déterminée par l'interpolation des effets de tous les angles de renflement qui agissent sur le segment. Elle prend en compte les angles de renflement de l'angle d'articulation parent du segment et de l'angle d'articulation enfant. La contribution de chaque angle de renflement est déterminée par les paramètres :
Notez que les angles de renflement peuvent être définis pour des rotations arbitraires et ne sont pas limités aux articulations ne pivotant que sur un axe.