Dans le cas de certaines animations, il vous suffit d'attacher la peau et de rectifier l'affectation de ses sommets pour obtenir une peau animée pouvant être utilisée dans des rendus finaux. Pour d'autres animations, vous devrez peut-être conférer à la peau un mouvement plus réaliste : par exemple des muscles qui se gonflent.
Physique vous permet de simuler une musculature sous-jacente à la peau en ajoutant des tendons et des renflements :
Vous pouvez définir un angle de renflement à chaque angle d'articulation, et définir autant d'angles de renflement que vous le désirez. L’angle de renflement est l'angle formé par l'orientation courante de l'articulation et une coupe quelconque préalablement définie. Par ailleurs, vous pouvez ajuster l'influence d'un angle de renflement. Physique prend en compte tous les angles de renflement lors des mouvements du personnage. Le renflement qui en résulte est obtenu par interpolation des effets des différents angles de renflement ayant une influence quelconque sur l'angle courant de l'articulation.
Par exemple, pour gonfler un biceps, insérez au niveau de sous-objet Renflement une coupe sur un segment sélectionné près du milieu du bras. Placez le bras en position fléchie de façon à former un angle de 90 degrés ou inférieur entre l'avant-bras et le bras. Insérez un angle de renflement et ajustez la coupe afin d'obtenir une déformation appropriée du maillage. Depuis les fenêtres et l'éditeur de renflements, éditez la forme du renflement pour lui donner l'aspect d'un biceps gonflé : plus haut et plus large au-dessus de l'os qu'en dessous, etc. Physique gonflera ainsi le biceps lorsque l'avant-bras remontera vers l'épaule.
Reportez-vous à la section Création de renflements pour de plus amples informations sur la création de renflements.
Les renflements étant facultatifs, vous pouvez aborder l'animation Physique de deux manières :