Le comportement Eviter permet d'indiquer les objets que les représentants doivent éviter. Lorsqu'ils s'approchent de ces objets au cours d'une simulation, ils s'en éloignent en tournant ou en freinant.
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Comportement Eviter
Ce comportement utilise trois méthodes différentes pour permettre aux représentants de s'éviter mutuellement ou d'éviter d'autres objets : Orienter pour éviter, Répulsion et Champ Vecteur.
Le comportement " Orienter pour éviter " est généralement utilisé pour les animaux qui évoluent très près les uns des autres (par exemple, animaux à pattes et poissons). Le mouvement d'orientation peut être soudain puisqu'il est généralement très bref.
Par contraste, le comportement d'évitement par " Répulsion " reproduit l'action continue d'un champ magnétique de signe opposé. Les oiseaux, les chauve-souris et la plupart des insectes volants sont généralement animés à l'aide de champs de répulsion d'un certain volume, qui leur permettent de s'éviter tout en conservant une marge d'erreur confortable. Ces forces de répulsion empêchent les intrusions tout autour de l'être volant, quelle que soit sa direction de déplacement. Par conséquent, même les animaux qui utilisent essentiellement Orienter pour éviter doivent être affectés d'un certain niveau d'évitement par Répulsion pour maintenir une " séparation spatiale " suffisante lorsqu'ils se déplacent dans des zones très fréquentées. Les forces d'évitement par Répulsion sont toujours dirigées uniformément vers l'extérieur, selon une forme sphérique.
Utilisez l'évitement Champ vecteur lorsque les membres de la foule doivent éviter les collisions avec les formes plus complexes des objets 3ds Max arbitraires. Les forces dirigées vers l'extérieur de l'évitement par Champ Vecteur peuvent s'adapter à toute forme d'objet. Exemple : vous souhaitez animer un banc de poissons nageant autour d'une épave de navire. Dans ce cas, vous pouvez créer un champ vectoriel qui prolonge les formes du bateau dans l'espace environnant. Pour calculer ce champ, le programme analyse puis convertit les " normales " de la surface du bateau (droites perpendiculaires aux tangentes des points de la coque) en un treillis 3D qui entoure l'épave. Ces normales se prolongent dans l'espace sous-marin et obligent les poissons à éviter la forme du bateau : chaque fois qu'un poisson pénètre dans le volume défini par le treillis du champ vectoriel, il est repoussé par une force d'évitement qui l'éloigne de la surface du bateau.
Interface
Remarque : Dans les descriptions qui suivent, le terme "cible" indique l'objet (ou les objets) à éviter.

- [Bouton cible]
- Indique une cible unique. Cliquez sur ce bouton puis sur la cible dans la fenêtre. Le nom de la cible apparaît sur le bouton.
Si vous avez sélectionné plusieurs cibles en utilisant Sélection multiple (voir ci-dessous), le mot "Multiple" apparaît alors sur le bouton. Afin de visualiser quels objets sont des cibles, cliquez sur le bouton Sélection multiple.
Sélection multiple
- Ouvre la boîte de dialogue Sélectionner dans laquelle vous pouvez choisir plusieurs cibles. Lorsque vous avez plusieurs cibles, vous pouvez indiquer aux représentants de se diriger vers la cible la plus proche du groupe ou vers la moyenne calculée des positions des cibles.
- Viser devant
- Nombre d'images (avant l'image actuelle) dans lesquelles Character Studio recherche les risques de collision. Valeur par défaut : 30.
- Rayon fixe
- Rayon de la sphère dont le centre correspond au point de pivotement du représentant, que l'on ne doit pas pénétrer. Sa longueur est un multiple de la sphère englobante du représentant. Valeur par défaut : 1,0.
Conseil : le centre du rayon fixe étant le point de pivotement, le comportement Eviter risque de ne pas fonctionner comme prévu avec les objets cibles dont le point de pivotement n’est pas centré (par exemple, les primitives de boîte). Les meilleurs résultats sont obtenus en utilisant les options affichées par le groupe de fonctions Hiérarchie

panneau déroulant Ajuster pivot pour centrer le point de pivotement de l'objet considéré.
- Afficher rayon fixe
- Permet l'affichage d'une sphère filaire (treillis) qui illustre le volume protégé par le paramètre Rayon fixe. Cette option est désactivée par défaut.
Groupe Orienter pour éviter
Les représentants utilisent cette méthode pour éviter les collisions qui pourraient se produire en fonction de leur vitesse et de la direction qu'ils suivent. Les représentants utilisant ce comportement peuvent passer très près l'un de l'autre.
- Angle de détour
- Angle de rotation maximum nécessaire par rapport à l'objectif suivi par le représentant au lieu de ralentir et d'attendre. Valeur par défaut : 360. Cette valeur est comprise entre 0 et 360.
Conseil : Pour désactiver la rotation comme solution d’évitement (ce qui limite l’évitement au freinage), configurez Angle de détour sur 0. Ce réglage oblige les représentants à rester dirigés vers leur objectif, et donc à ralentir en attendant qu’une ouverture se présente devant eux, à la manière d’une masse de spectateurs sortant d’un concert et faisant la queue pour franchir la sortie.
- Pression freinage
- Détermine avec quelle force un représentant réagit lorsqu'il rencontre un objet qu'il doit éviter. Lorsque ce paramètre est défini sur des valeurs élevées, le représentant a tendance à ralentir ou à s'arrêter. En revanche, lorsque ce paramètre est défini sur des valeurs peu élevées, le représentant cherche à contourner l'obstacle de façon à pouvoir poursuivre sa route et peut même quitter sa trajectoire et prendre des directions inattendues. Valeur par défaut : 2.
Zone Répulsion
La répulsion est une force de séparation basée uniquement sur la position dans l'espace. Les représentants l'utilisent afin d'éviter des chocs latéraux ou des situations dans lesquelles ils se trouveraient si proches d'obstacles qu'ils ne pourraient utiliser Orienter pour éviter.
- Portée
- Détermine la portée de la force de répulsion ; plus la valeur est élevée, plus la force de répulsion est importante. Valeur par défaut : 0,2. Intervalle : de 0 à 1.
- Rayon
- Distance maximale du rayon fixe du représentant au-delà de laquelle la répulsion n'est plus effective. Valeur par défaut : 3,0.
- Atténuation
- Vitesse à laquelle la force diminue entre le rayon de répulsion et le rayon fixe. Une valeur de 1,0 indique une atténuation linéaire. Plus la valeur est élevée, plus la portée deviendra rapidement nulle avec la distance, la force ayant ainsi un effet plus important près du rayon fixe du représentant. Au contraire, plus la valeur est faible, plus l'atténuation est faible. Une valeur de 0 indique que la portée est la même à la distance du rayon qu'au rayon fixe. Valeur par défaut : 3,0.
- Afficher rayon répulsion
- Permet l'affichage d'une sphère filaire (treillis) qui illustre le volume protégé par le paramètre Répulsion. Cette option est désactivée par défaut.
Zone Champ Vecteur
Si vous avez appliqué une déformation spatiale à champ vectoriel à un objet de la scène, vous pouvez choisir le champ vectoriel comme objet à éviter. La distinction est la suivante: lorsque les représentants ont le comportement Déformation spatiale, ils utilisent le champ vectoriel pour contourner l'objet en se déplaçant perpendiculairement aux vecteurs. Lorsqu'ils ont le comportement Eviter, ils s'écartent de l'objet dans la direction des vecteurs.
Conseil : Parfois, lorsque le comportement Eviter est utilisé avec un champ vectoriel, le représentant semble hésiter entre ce comportement et d'autres comportements (tels que Rechercher), ce qui le fait s'arrêter ou lui donne un mouvement d'hésitation. Dans ce cas, diminuez la portée freiner et/ou augmentez l'atténuation.
- Portée
- Plus cette valeur est élevée, plus l'influence de ce paramètre est importante. Les représentants se déplacent perpendiculairement au champ. Valeur par défaut : 1. Intervalle : de 0 à 1.
- Atténuation
- Plus la valeur est élevée, plus l'influence du champ vectoriel deviendra rapidement nulle avec la distance, la force ayant ainsi un effet plus important près du rayon fixe du représentant. Valeur par défaut : 8,0.
Zone Afficher pendant résolution
Utilisez ces commutateurs pour déboguer une simulation de foule. Pendant la résolution, ces commutateurs affichent des informations sur la simulation en proposant des métaphores graphiques pour différents aspects du comportement Eviter.
- Collisions potentielles
- Affiche une ligne verte entre le représentant et le lieu d'une collision potentielle. Cette option est désactivée par défaut.
- Activité répulsion
- Affiche une ligne blanche entre le représentant et la cible lorsque la force de répulsion est active. Cette option est désactivée par défaut.
- Rayon Viser devant
- Affiche une sphère illustrant la distance courante utilisée pour les collisions potentielles.
- Echantillon de couleur
- Affiche la couleur utilisée pour dessiner le vecteur de force Eviter lors de la résolution de la simulation. Cliquez sur la zone afin de sélectionner une autre couleur. Valeur par défaut : rouge.
- Force
- Lorsque cette option est activée, la force exercée sur le ou les représentants par le comportement Eviter est représentée dans les fenêtres sous la forme d'une ligne en couleur lors de la résolution de la simulation. Valeur par défaut : activé.