Ces champs affichent la réflectance et le coefficient de transmission du matériau actif. Les valeurs minimales et maximales de ces éléments sont indiquées.
Ces champs peuvent changer selon le paramètre Afficher résultat final actuel. Lorsque ce paramètre est désactivé, la réflectance et le coefficient de transmission affichent les propriétés de l'élément courant dans la hiérarchie du matériau, et non les propriétés globales du matériau.
Les valeurs de réflectance et de coefficient de transmission d'un matériau sont particulièrement importantes lorsque vous préparez une solution de radiosité pour obtenir une simulation d'éclairage correcte sur le plan physique. Si la réflectance ou le coefficient de transmission d'un matériau n'est pas adapté à votre scène, ajustez sa valeur.
En haut à gauche : murs délavés dus à une réflectance élevée.
Droite : obtention d'une meilleure radiosité par réduction de la valeur TSV (V) des matériaux de la scène.
Pour obtenir une radiosité adéquate, il est important de garder à l'esprit les points suivants durant la conception des matériaux :
Gauche : bitmap de fibre de bois, telle que photographiée à l'origine, avec une réflectance trop élevée.
Droite : la réduction du niveau RVB réduit la réflectance de la map.
En général, la réflectance d'un matériau ne doit jamais être supérieure à 85%. Il s'agit d'une valeur inhabituellement élevée qui entraînera des rendus de mauvaise qualité. Dans la réalité, le mur le plus blanc qui soit ne réfléchit pas plus de 80 % de la lumière qu'il reçoit.
Une map affectée au composant diffus du matériau peut être une source de réflectance élevée. Par exemple, une bitmap de céramique blanche peut créer une réflectance élevée. Dans ce cas, il est possible de réduire la réflectance en réduisant le niveau RVB à partir du panneau déroulant Sortie du bitmap.
Une alternative pour réduire la réflectance d'un matériau auquel est appliqué un bitmap consiste à définir la couleur diffuse du matériel sur noir puis de réduire la quantité de la map diffuse (dans le groupe de fonctions maps du matériau parent). Vous pouvez également utiliser cette méthode pour réduire la réflectance des maps procédurales 3D.
Voici quelques plages de réflectance type pour divers matériaux courants :
Matériau | Minimum | Maximum |
---|---|---|
Céramique | 20% | 70% |
Tissu | 20% | 70% |
Maçonnerie | 20% | 50% |
Métal | 30% | 90% |
Peinture | 30% | 80% |
Papier | 30% | 70% |
Plastique | 20% | 80% |
Pierre | 20% | 70% |
Bois | 20% | 50% |
Dans le cas d'un matériau transparent (par exemple, du verre transparent), l'énergie transmise est spéculaire et la lumière passe directement au travers de celui-ci (sous réserve de réfraction). La valeur de transmission spéculaire est une interaction entre la valeur d'opacité du matériau et sa couleur filtre. Lorsque la couleur filtre est le blanc pur, la transmission spéculaire est l'inverse de l'opacité.
Lorsque le matériau est translucide (par exemple, du verre givré), l'énergie transmise est diffuse et répartie dans toutes les directions. La valeur de la transmission diffuse est basée sur la valeur TSV (V) de la couleur translucide. La transmission diffuse affecte uniquement les matériaux qui utilisent l'ombrage Translucide ou les matériaux Lancer de rayons qui spécifient la translucidité.
En règle générale, lorsque le coefficient de transmission d'un matériau est élevé, sa réflectance est basse, et vice versa.