Vous pouvez utiliser un fichier bitmap ou une map procédurale pour définir l'emplacement où les reflets spéculaires apparaissent. La map affectée au composant du matériau Lustre détermine les zones de la surface totale qui seront les plus et les moins brillantes, en fonction de l'intensité des couleurs de la map. Les pixels noirs de la map peuvent produire un lustre total, tandis que les pixels blancs le suppriment complètement. Les valeurs intermédiaires réduisent la taille du reflet.
Un objet doté d'une map lustre. La mer apparaît plus réfléchissante que la terre.
Le composant Lustre diffère par rapport à la couleur spéculaire car il affecte l'emplacement des reflets, tandis que le mapping spéculaire modifie leur couleur.
La map Lustre est généralement plus efficace lorsque vous affectez la même map aux paramètres Lustre et Niveau spéculaire. (Dans le panneau déroulant Maps d'un matériau Standard ou Lancer de rayons, vous pouvez à cet effet faire glisser le curseur d'un bouton de map vers un autre; dans l'éditeur de matériaux détaillé, vous pouvez relier un noeud de map unique aux deux composants.)
Utilisation d'une map Lustre :
3ds Max ouvre le Navigateur de matériaux/maps.
(Si vous choisissez le type de map Bitmap, 3ds Max ouvre une boîte de dialogue vous permettant de choisir le fichier image.)
Vous pouvez également utiliser la fonction Editeur de matériaux détaillé pour relier un noeud de map au composant Lustre.