Paramètres de liquide

Panneau déroulant Paramètres de liquide

Zone Valeurs prédéfinies

Valeurs prédéfinies
Charge, enregistre et supprime les paramètres de liquide prédéfinis. La liste inclut les valeurs prédéfinies suivantes : bière, sang, caramel, crème, miel, ketchup, peinture au latex, sirop d'érable, mercure, lait, huile de moteur, huile d'olive, jus d'orange, mastic, silicone, dentifrice, liquide de transmission et eau.

Cliquez sur pour charger la valeur prédéfinie sélectionnée dans la liste déroulante. Cliquez sur pour enregistrer les paramètres actuels sous un autre nom de valeur prédéfinie et cliquez sur pour supprimer la valeur prédéfinie sélectionnée.

Remarque : Il n'est pas possible de supprimer les valeurs prédéfinies fournies.

Groupe Gouttelette

Les gouttelettes sont des particules qui se détachent du corps principal du liquide dans une simulation. Les gouttelettes peuvent être utilisées à plusieurs fins :

  • Briser des éclaboussures et des feuilles pour créer un effet de pulvérisation.
  • Réduire l'utilisation de la mémoire et les calculs générés par les particules qui se séparent du corps principal du liquide. Les gouttelettes nécessitent des calculs plus simples avec des mouvements balistiques plutôt que des dynamiques de liquide.
  • Corriger les problèmes visuels tels que les bosses et les reliefs à la surface du liquide causés par des particules s'unissant trop tôt au corps principal.
Seuil
Définit le seuil à partir duquel les particules sont converties en gouttelettes. Les valeurs faibles permettent de créer plus de gouttelettes, en brisant des feuilles et des vrilles plus rapidement. Pour empêcher la création de gouttelettes, définissez le seuil sur 1.0 ou plus.
Profondeur de fusion
Définit la profondeur (en largeurs de voxel) dans la surface du liquide qu'une gouttelette doit atteindre avant de rejoindre le liquide et être incluse dans les calculs de dynamique des fluides. Ce paramètre permet de réduire les problèmes de bossage et de relief à la surface du liquide causés par des particules s'unissant trop tôt au corps principal.

Groupe Distribution des particules

Ce groupe permet de contrôler le nombre de particules par voxel à la surface et à l'intérieur des liquides, ainsi que la profondeur de la couche de surface. En général, plus le nombre de particules est élevé, plus le niveau de détail est élevé, au détriment de la mémoire requise et des temps de calcul plus longs. Généralement, un nombre inférieur de particules est nécessaire pour les voxels inférieurs, par rapport à la surface, car c'est cette dernière qui est rendue ou maillée.

Bande passante de la surface
Définit la largeur de la surface du liquide en voxels.
Densité des particules intérieures
Définit la densité des particules dans l'ensemble du volume interne du liquide.
Densité des particules de surface
Définit la densité des particules à la surface du liquide. Vous pouvez utiliser cette option pour générer une distribution de particules plus dense et plus détaillée au niveau de la surface du liquide, sans particules supplémentaires pour lesquelles les détails ne sont pas nécessaires à l'intérieur. N'utilisez pas une valeur inférieure à 1.0.
Conseil : Si vous rencontrez un excès de volume, particulièrement dans des simulations produisant de nombreuses éclaboussures, définissez la densité des particules intérieures et à la surface sur 1.0.

Groupe Vorticité

Activer
Active les calculs de canal de vorticité. Il s'agit de l'accumulation de la magnitude de rotation au sein des voxels. La vorticité permet de simuler une vrille.
Déclin
Définit une valeur soustraite de la vorticité accumulée dans chaque image.
Multiplicateur
Définit un multiplicateur pour la magnitude de la courbure de l'image actuelle avant de l'ajouter à la vorticité accumulée.
Maximum
Définit une délimitation de la vorticité totale.

Groupe Tension de surface

Activer
Active la tension de surface.
Tension de surface
Augmente la force d'attraction entre les particules de liquide, ce qui cause un effet d'agglutination.

Groupe Viscosité

Viscosité
Définit l'épaisseur d'un fluide. Par exemple, l'eau a une faible viscosité (environ 0,001), tandis que le miel présente une viscosité élevée. Définir une valeur de 0.0 pour l'eau permet d'éviter des calculs inutiles.
Echelle
Lisse et atténue le flux de liquide en mélangeant les vélocités simulées à la moyenne avoisinante. Cela n'est pas correct d'un point de vue physique, mais permet de reproduire la viscosité en utilisant moins de calculs que le paramètre Viscosité. Les valeurs supérieures à 2.0 peuvent produire des résultats imprévisibles tout au long de la simulation.

Groupe Erosion

Les options suivantes permettent de contrôler dans quelle mesure la limite du fluide est rétractée à nouveau et reprend la position des particules, ce qui permet de corriger les effets indésirables sur les corps de fluides immobiles, peu profonds ou très turbulents. Les valeurs inférieures à 0.0 ou supérieures à 1.0 n'ont aucun effet.

Facteur
Détermine la quantité d'érosion à la surface du fluide. Une valeur de 0.0 n'entraîne aucune érosion, tandis que 1.0 entraîne une érosion sur le rayon complet de la particule.

Utilisez des valeurs faibles (0.0 à 0.2) pour stabiliser la surface dans des simulations, telles qu'une surface d'eau stagnante. Utilisez des valeurs élevées (0.7 à 0.9) pour affiner l'apparence des vagues et des sillages de bateaux, par exemple, et pour éviter que des particules errantes "surfent" sur la surface du fluide.

Facteur près des solides
Détermine si la surface du fluide est érodée dans les régions proches des objets en collision, en fonction de la normale de leur surface. Notez que lorsque la surface est érodée, elle l'est toujours en fonction de la quantité globale du facteur.

Les paramètres Facteur près des solides ont une incidence sur l'érosion, comme suit :

  1. A 0.0, aucune érosion ne se produit à proximité des objets en collision.
  2. A 0.5, la surface du fluide est érodée à proximité des objets en collision uniquement, à l'endroit où la normale de surface de l'objet en collision est inclinée vers le bas. Cela permet d'atténuer les problèmes liés aux liquides qui restent collés sur la partie inférieure des objets en collision, tout en permettant les flux légers sur la partie supérieure des objets en collision où la normale est inclinée vers le haut.
  3. A 1.0, la surface du fluide est érodée partout.

    Vous pouvez modifier cette valeur en fonction de vos besoins dans un intervalle compris entre 0.0 et 1.0 pour affiner le comportement. Des valeurs inférieures sont généralement utilisées pour améliorer l'aspect des flux peu profonds au-dessus des objets en collision et résoudre des problèmes comme la répulsion, la formation de touffes ou l'ascension à proximité des murs d'objets en collision. Cependant, des valeurs plus élevées sont utilisées pour éviter l'amortissement des éclaboussures.