Ce groupe s'affiche uniquement lorsque le mode Avancé est sélectionné.
- Evaluer le recouvrement voisin
- Si cette option est activée, les particules de mousse des mosaïques adjacentes sont utilisées lors des calculs d'autocollision et de préservation du volume. Cela améliore la précision de la simulation et élimine les artefacts de limite visibles entre les mosaïques, surtout lorsque la mousse est épaisse et statique. L'activation de l'option Evaluer le recouvrement voisin augmente la durée de la simulation.
Remarque : Vous devez définir l'option Conserver le volume sur une valeur non nulle pour calculer cette option.
- Modèle de compression
- Active la méthode de résolution Modèle de compression. Similaire à la méthode d'hydrodynamique des particules lissées (SPH), le modèle de compression utilise des calculs d'incompressibilité pour résoudre les éventuels chevauchements de particules de mousse.
Cette méthode augmente la précision et le degré de réalisme des simulations de mousse de liquides à petite échelle. Lorsque la densité de chevauchement des particules combinée est inférieure à la valeur de densité cible définie, les particules s'attirent. Lorsque la densité de chevauchement des particules est supérieure à la valeur de densité cible définie, les particules de mousse se repoussent.
- Densité de la cible
- Contrôle la méthode de calcul du modèle de compression appliquée à la simulation de mousse. Des valeurs plus élevées permettent le chevauchement d'un plus grand nombre de particules avant qu'elles se repoussent. Pour les simulations de mousse standard, utilisez des valeurs comprises entre 0 et 2.
Une valeur telle que 10 peut offrir une distribution plus lisse des particules. Lorsque vous utilisez des valeurs plus élevées, le rayon de point doit être augmenté pour compenser la densité de chevauchement de particules élevée. Il en résulte une plus grande précision au détriment du temps de calcul.
- Vélocité du liquide héritée
- Applique l'accélération aux particules de mousse émises sur la base de la vélocité du liquide. Lorsque cette option est définie sur 1, les particules de mousse sont émises avec une vélocité égale au vecteur de vélocité du liquide. Avec des valeurs supérieures à 1, la mousse peut transformer la surface en gouttelettes ; des valeurs inférieures à 1 amortissent la vélocité des particules.
- Multiplicateur de gravité
- Définit la valeur qui met à l'échelle la magnitude de la gravité du conteneur du liquide et l'applique aux particules de mousse.
- Distance d'atténuation de masquage
- Définit une région d'atténuation, en unités de scène, autour du maillage de départ d'un masque de mousse. Augmentez cette valeur pour adoucir les limites d'émission autour du masque.
- Taux de dissipation
- Définit le taux de perte de densité des particules de mousse par seconde. Les particules de mousse au niveau de la surface du liquide et au-dessus vont se dissiper. Les particules situées en dessous de la surface du liquide ne se dissipent pas.
- Seuil de densité d'élimination
- Définit la valeur de densité seuil qui déclenche l'élimination des particules de mousse.
Les particules situées en dessous de la surface du liquide ont une densité de 1 plus la valeur de la profondeur max. du liquide. A la surface, les particules ont une densité de 1 ; au-dessus de la surface, elles ont une densité inférieure à 1.
- Flottabilité
- Définit l'accélération ascendante des particules de mousse en m/s2.
Avec des liquides rapides et turbulents, augmentez la flottabilité pour forcer les particules à la surface. Ce paramètre empêche les particules de rester sous la surface comme des bulles, qui ne se dissipent pas.
- Profondeur d'élimination d'objets en collision
- Définit la distance entre les objets de collision, en voxels, qui déclenche un effet de dissipation supplémentaire sur les particules en collision.
Cette option permet d'éliminer les particules qui sont enfermées par les objets de collision et ne peuvent pas remonter à la surface du liquide et se dissiper. Lorsque cette option est définie sur 1, les particules en collision se dissipent au taux de dissipation défini. Lorsque cette option est définie sur 0 ou sur une valeur négative, les particules se dissipent à un taux supérieur au taux de dissipation. La relation entre la profondeur d'élimination d'objets en collision et le taux de dissipation est non linéaire. Par exemple, lorsqu'elle est définie sur -0.5, la dissipation augmente selon un facteur de 10. Les valeurs supérieures à 1 n'ont pas d'impact remarquable sur la dissipation, car les collisions empêchent les particules de pénétrer de plus de 1 voxel à l'intérieur de l'objet de collision.
- Tension de surface
- Définit la quantité de tension de surface à appliquer aux particules de mousse. La force de d'attraction qui rassemblent les particules fonctionne au sein de la région définie par le rayon de tension. Utilisez des valeurs comprises entre 0 et 0.1 et, plus généralement dans la plage 0.01 à 0.02. Les valeurs supérieures à 0.1 peuvent entraîner le regroupement des particules de mousse. L'effet est particulièrement visible dans les liquides non turbulents à petites échelles. La tension de surface de mousse fonctionne mieux si le modèle de compression et l'option Evaluer le recouvrement voisin sont activés.
Remarque : Vous devez définir l'option Conserver le volume sur une valeur non nulle pour calculer cette option.
- Rayon de tension
- Définit la distance active de tension de surface en voxels. Cette distance est calculée en tant que multiple de l'option Rayon de point, alors qu'une valeur de 2 correspond à une distance qui correspond à deux fois le rayon de point.