Paramètres de mousse

Panneau déroulant Propriétés de mousse

Mode
Définit les propriétés de mousse en mode de base ou avancé, où l'option Avancé offre des paramètres supplémentaires.

Groupe Paramètres d'émission

Taux d'émission
Définit le nombre de points d'émission généré par voxel par seconde. L'augmentation de cette valeur génère de davantage de particules de mousse.
Vitesse min. du liquide
Définit la valeur de seuil qui déclenche l'émission de mousse, en mètres par seconde, en fonction des vecteurs de vitesse du liquide. Des valeurs inférieures génèrent plus de particules de mousse, alors que les zones de liquide dont le déplacement est plus rapide émettent plus de particules.
Vrille min. du liquide
Définit la valeur de seuil qui déclenche l'émission de mousse, en mètres par seconde, d'un mouvement rotationnel et angulaire dans le liquide. Définissez la vrille minimale du liquide entre 0 et 2 ; les valeurs inférieures émettant davantage de mousse.
Courbure min. du liquide
Définit Valeur de seuil qui déclenche l'émission de mousse en fonction de la formation de la courbure sur la surface du liquide. Des valeurs inférieures génèrent davantage de particules de mousse. La courbure du liquide fait référence aux formes à la surface du liquide, telles que celles générées par des ondes roulantes et déferlantes. Les zones du liquide présentant les ondes les plus abruptes émettent le plus grand nombre de particules. La courbure du liquide fait référence aux formes à la surface du liquide, telles que celles générées par des ondes roulantes et déferlantes. Les zones du liquide présentant les ondes les plus abruptes émettent le plus grand nombre de particules.
Profondeur min. du liquide
Définit la limite supérieure de la région de voxels dans le liquide, en voxels, qui émet des particules de mousse. Une valeur de 0 définit la surface du liquide comme limite supérieure de la région d'émission. Cette option s'affiche uniquement lorsque le mode Avancé est sélectionné.
Profondeur max. du liquide
Définit la limite inférieure de la région de voxels dans le liquide, en voxels, qui émet des particules de mousse. Les valeurs positives non nulles définissent la limite inférieure de la région d'émission en dessous de la surface du liquide. Utilisez une valeur de 3 pour des effets de mousse standard. Cette option s'affiche uniquement lorsque le mode Avancé est sélectionné.
Profondeur max. du solide
Définit la distance, en voxels, entre les points d'émission de mousse et les limites fermées, tels que des objets de collision. Utilisez des valeurs comprises entre 0 et 1 pour conserver une limite entre les points d'émission de voxels et les objets de collision. Pour émettre de la mousse sous la surface du liquide (des bulles), définissez Profondeur max. du solide sur une valeur négative et Profondeur max. du liquide sur une valeur élevée (10 ou plus). Cette option s'affiche uniquement lorsque le mode Avancé est sélectionné.
Emettre la planéité sur la surface
Accroche des particules à la surface du liquide au moment de l'émission. Cela évite que les particules soient émises sous la surface du liquide. Lorsque la valeur est définie sur 1.0, les particules s'accrochent à la surface du liquide. Lorsqu'elle est définie sur 0, les particules ne sont pas affectées, ce qui permet de diriger les particules dans un mouvement ascendant lorsqu'elles flottent. Cette option s'affiche uniquement lorsque le mode Avancé est sélectionné.
Micro tourbillons
Crée une structure de mousse fine lorsqu'elle est émise en repoussant les particules à l'aide de tourbillons de quelques voxels. Cette option s'affiche uniquement lorsque le mode Avancé est sélectionné.
Emettre une bande de mouvement
Permet de rendre aléatoire la position des particules le long du vecteur de vitesse lorsqu'elles sont émises. Des valeurs plus élevées peuvent aider à réduire les bandes, mais peuvent également entraîner davantage de bruit. Cette option s'affiche uniquement lorsque le mode Avancé est sélectionné.

Groupe Paramètres de comportement

Ce groupe s'affiche uniquement lorsque le mode Avancé est sélectionné.

Evaluer le recouvrement voisin
Si cette option est activée, les particules de mousse des mosaïques adjacentes sont utilisées lors des calculs d'autocollision et de préservation du volume. Cela améliore la précision de la simulation et élimine les artefacts de limite visibles entre les mosaïques, surtout lorsque la mousse est épaisse et statique. L'activation de l'option Evaluer le recouvrement voisin augmente la durée de la simulation.
Remarque : Vous devez définir l'option Conserver le volume sur une valeur non nulle pour calculer cette option.
Modèle de compression
Active la méthode de résolution Modèle de compression. Similaire à la méthode d'hydrodynamique des particules lissées (SPH), le modèle de compression utilise des calculs d'incompressibilité pour résoudre les éventuels chevauchements de particules de mousse.

Cette méthode augmente la précision et le degré de réalisme des simulations de mousse de liquides à petite échelle. Lorsque la densité de chevauchement des particules combinée est inférieure à la valeur de densité cible définie, les particules s'attirent. Lorsque la densité de chevauchement des particules est supérieure à la valeur de densité cible définie, les particules de mousse se repoussent.

Densité de la cible
Contrôle la méthode de calcul du modèle de compression appliquée à la simulation de mousse. Des valeurs plus élevées permettent le chevauchement d'un plus grand nombre de particules avant qu'elles se repoussent. Pour les simulations de mousse standard, utilisez des valeurs comprises entre 0 et 2.

Une valeur telle que 10 peut offrir une distribution plus lisse des particules. Lorsque vous utilisez des valeurs plus élevées, le rayon de point doit être augmenté pour compenser la densité de chevauchement de particules élevée. Il en résulte une plus grande précision au détriment du temps de calcul.

Vélocité du liquide héritée
Applique l'accélération aux particules de mousse émises sur la base de la vélocité du liquide. Lorsque cette option est définie sur 1, les particules de mousse sont émises avec une vélocité égale au vecteur de vélocité du liquide. Avec des valeurs supérieures à 1, la mousse peut transformer la surface en gouttelettes ; des valeurs inférieures à 1 amortissent la vélocité des particules.
Multiplicateur de gravité
Définit la valeur qui met à l'échelle la magnitude de la gravité du conteneur du liquide et l'applique aux particules de mousse.
Distance d'atténuation de masquage
Définit une région d'atténuation, en unités de scène, autour du maillage de départ d'un masque de mousse. Augmentez cette valeur pour adoucir les limites d'émission autour du masque.
Taux de dissipation
Définit le taux de perte de densité des particules de mousse par seconde. Les particules de mousse au niveau de la surface du liquide et au-dessus vont se dissiper. Les particules situées en dessous de la surface du liquide ne se dissipent pas.
Seuil de densité d'élimination
Définit la valeur de densité seuil qui déclenche l'élimination des particules de mousse.

Les particules situées en dessous de la surface du liquide ont une densité de 1 plus la valeur de la profondeur max. du liquide. A la surface, les particules ont une densité de 1 ; au-dessus de la surface, elles ont une densité inférieure à 1.

Flottabilité
Définit l'accélération ascendante des particules de mousse en m/s2.

Avec des liquides rapides et turbulents, augmentez la flottabilité pour forcer les particules à la surface. Ce paramètre empêche les particules de rester sous la surface comme des bulles, qui ne se dissipent pas.

Profondeur d'élimination d'objets en collision
Définit la distance entre les objets de collision, en voxels, qui déclenche un effet de dissipation supplémentaire sur les particules en collision.

Cette option permet d'éliminer les particules qui sont enfermées par les objets de collision et ne peuvent pas remonter à la surface du liquide et se dissiper. Lorsque cette option est définie sur 1, les particules en collision se dissipent au taux de dissipation défini. Lorsque cette option est définie sur 0 ou sur une valeur négative, les particules se dissipent à un taux supérieur au taux de dissipation. La relation entre la profondeur d'élimination d'objets en collision et le taux de dissipation est non linéaire. Par exemple, lorsqu'elle est définie sur -0.5, la dissipation augmente selon un facteur de 10. Les valeurs supérieures à 1 n'ont pas d'impact remarquable sur la dissipation, car les collisions empêchent les particules de pénétrer de plus de 1 voxel à l'intérieur de l'objet de collision.

Tension de surface
Définit la quantité de tension de surface à appliquer aux particules de mousse. La force de d'attraction qui rassemblent les particules fonctionne au sein de la région définie par le rayon de tension. Utilisez des valeurs comprises entre 0 et 0.1 et, plus généralement dans la plage 0.01 à 0.02. Les valeurs supérieures à 0.1 peuvent entraîner le regroupement des particules de mousse. L'effet est particulièrement visible dans les liquides non turbulents à petites échelles. La tension de surface de mousse fonctionne mieux si le modèle de compression et l'option Evaluer le recouvrement voisin sont activés.
Remarque : Vous devez définir l'option Conserver le volume sur une valeur non nulle pour calculer cette option.
Rayon de tension
Définit la distance active de tension de surface en voxels. Cette distance est calculée en tant que multiple de l'option Rayon de point, alors qu'une valeur de 2 correspond à une distance qui correspond à deux fois le rayon de point.

Panneau déroulant Comportement de volume de la mousse

Accrocher à la surface
Lorsque cette option est activée, les particules se raccrochent à la surface de chaque image. Utilisez ce paramètre pour maintenir la mousse à la surface du liquide.
Décalage surface
Définit une distance, en voxels, entre la surface du liquide et les particules de mousse émises à la surface du liquide. Lorsque cette option est définie sur une valeur non nulle, le solveur utilise l'option Décalage de surface pour déterminer si les particules de mousse sont au-dessus ou en dessous de la surface du liquide.
Conserver le volume
Applique une force répulsive aux particules lorsque la distance entre elles est égale à l'option Rayon de point. Augmentez cette valeur si vous remarquez que la mousse s'affaisse au lieu de se dissiper comme prévu, ou si les particules s'accumulent et rendent la mousse trop épaisse.
Rayon de point
Définit le rayon, en voxels, utilisé par la force répulsive appliquée par l'option Conserver le volume. Le rayon de point ne détermine pas la taille des particules de mousse simulées ou rendues.
Chevaucher l'élagage
Supprime les particules qui se chevauchent sans affecter la densité globale de la simulation de mousse. Utilisez l'option Chevaucher l'élagage pour réduire le nombre de particules en excès dans les liquides à forte turbidité, comme au fond d'une chute d'eau, où des émissions de mousse en rafales peuvent se produire. Lorsque la valeur est définie sur 0, aucune particule n'est supprimée. Les valeurs les plus proches de 0 permettent le chevauchement d'un plus grand nombre de particules avant qu'elles soient supprimées. Définie sur 1, cette fonction supprime une particule sur deux se chevauchant.

L'effet de l'option Chevaucher l'élagage s'intensifie avec l'augmentation des valeurs Rayon de point. La densité des particules supprimées est transférée vers les particules de mousse restantes. Cela signifie que les taux d'émission et de dissipation de l'objet mousse doivent être modifiés afin de maintenir la densité globale de la simulation. L'option Chevaucher l'élagage s'applique uniquement lorsque l'option Modèle de compression est activée.

Panneau déroulant Paramètres de vent/d'air de mousse

Groupe Vent

Traînée d'air
Applique une force de résistance aux particules de mousse situées au-dessus de la surface du liquide, qui ralentit les particules qui tombent selon un taux relatif à leur densité. Les particules de moindre densité sont les plus affectées par la traînée ; elles restent alors suspendues dans l'air plus longtemps et se comportent comme de la brume. Les particules de densité plus élevée sont également affectées par la traînée, mais sont généralement plus affectées par la gravité et se comportent comme des gouttelettes.
Traînée de la limite
Applique une force de résistance plus importante lorsque les particules de mousse n'entrent pas en collision les unes avec les autres et la plus faible lorsqu'elles entrent en collision. Cela permet de couper des agglutinations de mousse au-dessus de la surface du liquide, car les particules situées sur l'extérieur de l'agglutination sont affectées de manière plus importante que les particules à l'intérieur. Pour que cet attribut soit efficace, définissez l'option Conserver le volume sur une valeur non nulle et assurez-vous que l'option Rayon de point est suffisamment élevée pour que les particules entrent en collision.
Force du vent
Définit la quantité de vent dirigé selon l'objet assistant de vent.
Créer un assistant
Crée un objet Assistant de flèche dans la scène. L'orientation de la flèche permet de modifier la direction de la vélocité supplémentaire.
Assistant Choisir
Permet de choisir un assistant de flèche.

Groupe Turbulence d'air

Turbulence d'air
Définit la magnitude d'un champ de turbulence à appliquer à la vitesse de l'air, qui affecte les particules au-dessus de la surface du liquide. Ceci permet de contrôler la vitesse de l'air, alors que les options Traînée d'air et Traînée de la limite contrôlent l'ampleur de l'impact de la vitesse de l'air sur les particules en fonction de leur densité.
Fréquence des turbulences d'air
Définit la granularité de la turbulence. Les valeurs élevées produisent des tourbillons plus petits et plus denses.
Vitesse des turbulences d'air
Définit la vitesse à laquelle le motif de turbulence évolue dans le temps.