PBR マテリアル(鏡面反射光/光沢)

PBR (鏡面反射光/光沢)マテリアルは物理ベースのレンダリング マテリアルであり、ライトとサーフェスの相互作用を正確に表現します。

インタフェース

[マテリアル パラメータ](Material Parameters)領域

ベース/アルベド(Base/Albedo)
カラー サンプルをクリックして、サーフェスのベース カラーを選択します。これは拡散反射光カラーです。

対応するボタンをクリックしてベース/アルベド マップを割り当てるか、Windows エクスプローラを使用してマップをその上に直接ドラッグ アンド ドロップします。

鏡面反射光(Specular)
ユーザに面しているサーフェスのポイントの鏡面反射光(反射)カラーを設定します(技術的には F0 反射)。非金属オブジェクトの場合、これは約 0.02 ~ 0.04 になりますが、金属の場合、これは金属のカラーになります(ベース カラーは黒にする必要があります)。

対応するボタンをクリックして鏡面反射光マップを割り当てるか、Windows エクスプローラを使用してマップをその上に直接ドラッグ アンド ドロップします。

光沢(Glossiness)
サーフェスの光沢を設定します。1.0 は完全にスムーズ、0.0 は完全に粗い(完全に拡散反射光)となります。以下の[サーフェスのスムーズさの定義](Surface Smoothness Defined As)オプションを使用して、粗さの表示に切り替えることができます。

対応するボタンをクリックして光沢マップを割り当てるか、Windows エクスプローラを使用してマップをその上に直接ドラッグ アンド ドロップします。

オクルージョン マップ(AO)(Occlusion Map (AO))
必要に応じて、クリックしてアンビエント オクルージョンを定義するマップを選択します。

対応するボタンをクリックしてオクルージョン マップを割り当てるか、Windows エクスプローラを使用してマップをその上に直接ドラッグ アンド ドロップします。

法線(Normal)
法線マップを設定します。ビットマップがここで接続されている場合、法線バンプ マップを含める必要はありません。Windows エクスプローラを使用して、マップをその上に直接ドラッグ アンド ドロップすることもできます。
放出(Emission)
カラー サンプルをクリックして、放出(自己照明)マップのカラーを選択します。

対応するボタンをクリックして放出マップを割り当てるか、Windows エクスプローラを使用してマップをその上に直接ドラッグ アンド ドロップします。

移動距離(D)
ディスプレイスメント効果を設定し、ディスプレイスメント マップの詳細を実際の(生成された)ジオメトリとして使用するようにサーフェスを修正します。数値設定は、効果の強さを調整するための乗数値です。既定値は 1 です。

対応するボタンをクリックしてディスプレイスメント マップを割り当てるか、Windows エクスプローラを使用してマップをその上に直接ドラッグ アンド ドロップします。

不透明度マップ(Opacity Map)
不透明領域と透明領域を定義するマップをクリックして選択します。1.0 は不透明、0.0 は透明です。Windows エクスプローラを使用して、マップをその上に直接ドラッグ アンド ドロップすることもできます。

[設定](Settings)領域

サーフェスのスムーズさの定義(Surface Smoothness Defined As)
PBR マップの計算方法を切り替えます。
AO が拡散反射光に影響(AO Affects Diffuse)
アンビエント オクルージョンがオブジェクトのカラーに影響を与えるようにします。
AO が反射に影響(AO Affects Reflection)
アンビエント オクルージョンが反射に影響を与えるようにします。
法線赤を反転(Normal Flip Red)
マップの X 軸を反転します。この設定は、他のソースから取得したマップとの互換性を保つために使用されます。使用される法線マップのスタイルに合わせて反転します。
法線緑を反転(Normal Flip Green)
マップの Y 軸を反転します。この設定は、他のソースから取得したマップとの互換性を保つために使用されます。使用される法線マップのスタイルに合わせて反転します。