2 本の線分または曲線間にサーフェスを表現するメッシュを作成します。
メッシュを定義する 2 つのエッジを選択します。エッジには、線分、円弧、スプライン、円、ポリラインを使用できます。エッジの 1 つが閉じている場合は、もう一方のエッジも閉じていなければなりません。点は、開いた曲線または閉じた曲線のもう一方のエッジとして使用することもできます。
システム変数 MESHTYPE によって、作成されるメッシュの種類が決まります。既定では、メッシュ オブジェクトが作成されます。この変数を 0(ゼロ)に設定すると、旧形式のポリメッシュまたはポリゴン メッシュが作成されます。
閉じた曲線の場合、どこを指定してもかまいません。曲線が円なら、ルールド メッシュは現在の X 軸にシステム変数 SNAPANG の現在値を加えて決定される 0 度の四半円点から始まります。閉じたポリラインの場合、ルールド メッシュは最後の頂点で始まり、ポリラインのセグメントに沿って後方向に進行します。円と閉じたポリラインの間にルールド メッシュを作成すると、混乱を招く場合があります。円の代わりに半円形のポリラインを閉じて作成した円などを使用するとよいでしょう。
ルールド メッシュは、2 x N のポリゴン メッシュとして構築されます。RULESURF コマンドは、メッシュ頂点の半数を 1 つの定義曲線に沿って等間隔に置き、半数をもう一方の定義曲線に沿って等間隔に置きます。間隔の数はシステム変数 SURFTAB1 で指定されます。これは、それぞれの曲線について同じです。したがって、2 つの曲線に沿った頂点間の距離は、曲線の長さが違えば、異なります。
N 方向のメッシュは境界曲線に沿っています。境界が両方とも閉じている、または一方が閉じていて他方が点である場合、その結果得られるポリゴン メッシュは N の方向に閉じており、N はシステム変数 SURFTAB1 に等しくなります。境界が両方とも開いている場合、N は SURFTAB1 + 1 に等しくなります。これは、曲線を n 個の部分に分割するには、n + 1 のタビュレーションが必要だからです。
最初に選択した曲線の端点(その曲線を選択するために指定した点に最も近い端点)が、メッシュの頂点 0,0 になります。
同じ側でオブジェクトを選択すると、ポリゴン メッシュが作成されます。
反対側でオブジェクトを選択すると自己交差するポリゴン メッシュが作成されます。
次のプロンプトが表示されます。
オブジェクトおよび新しいメッシュ オブジェクトの始点を指定します。
オブジェクトおよび新しいメッシュ オブジェクトのスイープの始点を指定します。