レイアウトを使用してソリッド モデルを作成する

レイアウトを作成し終わったら、スケッチ ブロック インスタンスをプッシュしてパーツ ファイルおよびアセンブリ ファイル内のコンポーネント インスタンスに派生させることができます。[コンポーネントを作成]を実行した場合、コンポーネント インスタンスの形状は、レイアウト内のブロック インスタンスに関連付けられたままです。その結果、ブロック定義の形状に行われた変更は、パーツ ファイルとアセンブリ ファイルに反映されます。レイアウト内のスケッチ拘束を変更して、新規の動作をコンポーネント インスタンスに反映させたい場合は、対象となるコンポーネントに対して[コンポーネントを作成]を繰り返してください。それに応じて、アセンブリ拘束が更新されます。[パーツを作成]を実行した場合、コンポーネント インスタンスの形状と位置は、レイアウト内のブロック インスタンスに関連付けられたままです。ブロック インスタンスの形状と位置を変更すると、その変更がパーツ ファイルに反映されます。

新規にパーツ ファイルとアセンブリ ファイルを複数作成する場合は[コンポーネントを作成]を使用し、パーツ ファイルを 1 つ作成する場合は[パーツを作成]を使用してください。[コンポーネントを作成]プロセスをオプションを使ってカスタマイズすることも、既定の[コンポーネントを作成オプション]を設定することもできます。

レイアウト パーツとレイアウト拘束

マルチボディ パーツ

設計状況によっては、トップダウン設計ワークフローを駆動する場合に、レイアウトスケッチよりもマルチボディ パーツを使用した方が効果的です。本質的に、マルチボディ パーツはレイアウトとして扱われますが、それはパーツ モデリング環境においてのことです。単一パーツ ファイル内に複数のソリッド ボディを作成し位置決めして、設計を遂行します。その後、ソリッド ボディをプッシュしてパーツ ファイルを派生させ、ターゲット アセンブリ内に配置します。

複数のパーツ全体にわたって複雑な形状を含むコンポーネント設計は、トップダウン設計においてマルチボディ パーツがどのような場合に便利かを示す好例です。標準コンピュータ マウスを例にとりましょう。典型的なマウスには、複雑な曲線とサーフェスを共有するプラスチック パーツが複数備わっています。レイアウト ブロックおよびスケッチ ブロックを使ってマウスを表現する場合、複雑な曲線とサーフェスを構成パーツにトップダウン形式で送出するのは困難です。マルチボディ パーツを使用する場合、まずマウス全体を単一ソリッドとして作成してから、ソリッドを望みの形状に操作します。その後、単一ソリッドを、マウスボタンやハウジングなどのアイテムを表す複数のソリッド ボディに分割します。[パーツを作成]または[コンポーネントを作成]を使用して、ソリッド ボディをターゲット アセンブリ内のパーツ ファイルに派生させます。パーツ ファイルは、マルチボディ パーツに関連付けられたままであるため、どのような変更も新規のファイルに反映されます。

マルチボディ パーツの詳細については、「マルチボディ パーツ」を参照してください。