アニメーション クリップがすでに含まれるキャラクタ セットの上位にキーを設定すると、既存のクリップ アニメーションの相対キャラクタ セットにも適用されます。この機能を利用して、キーフレーム アニメーションをノンリニア(クリップ)アニメーションの上位レイヤに挿入することができます。キーフレーム アニメーションを既存のクリップ アニメーションの上位に適用する機能は、非破壊的な機能です。
キーをクリップの上位に配置する機能は、次の場合に有効です。
クリップ アニメーションの上位のキャラクタにキーを追加するには
これらのバウンド キーは、キーをキャラクタに追加する領域の始点と終点になります。
設定したキーは、キャラクタのアニメーション全体に追加されます。
クリップの上位レイヤにキー追加するときに、相対クリップ(サイクル クリップを含みます)の上位に作成すると、予期しない結果になることがあります。相対クリップまたはサイクル クリップにキーを作成するときは、クリップをマージして絶対クリップに変換してください。クリップをマージするを参照してください。
例
行進する兵隊のクリップがあり、全体的なモーションに問題はないのですが、行進する兵隊の足をもう少し高く上げようと考えています。この場合は、まず、アトリビュート値は変更せずに、足が地面に届いている 2 つのフレームの固定されたキーを設定します。次に、足が上がった位置で、足をもう少し高く上げ、その位置でキーを設定します。それらのキーのクリップを作成し、ウェイト(Weight)の値を変更してアニメーションを調節します。