ジオメトリでのデフォメーション チェーンの操作方法と同じように、行列の操作を組み合わせることができます。
- blendMatrix
- blendMatrix ノードとデフォメーションを連結し、ウェイト値を使用して補外および補間できるようにします。
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blendMatrix は、ウェイト付けした平均値を求めるのではなく、順序付けしたブレンドを行います。以前の行列は、以降の行列によってオーバーライドされます。たとえば、3 つの行列にウェイト付けしたブレンドを実行すると、ブレンド率が 50% の場合は値として 1、1、1 が使用されますが、順序付けしたブレンドで同じ結果を得るには、ウェイトを 1、0.5、および 0.3333 (わかりやすく表現すると 1/1、1/2、1/3)にする必要があります。
blendMatrix ノードには次のオプションがあります
- pickMatrix
- 入力行列で使用する出力行列内のコンポーネントを選択できます。たとえば、移動と回転のみを選択できます。使用しないコンポーネントは、単位値に設定されています。
- aimMatrix
- エイム/位置合わせのハイブリッド操作を行います。トランスフォームの方向を設定するには、主軸と補助軸を定義します。このノードでは、補助軸のエイム操作または位置合わせ操作に依存しないエイム操作または位置合わせ操作を使用して、主軸を設定できます。
aimMatrix ノードには次のオプションがあります
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入力軸(Input axis): エイム/位置合わせを行う軸
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モード(Mode): aimMatrix ノードには、次の 5 つのモードがあります。
モード
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機能
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軸をロック(Lock Axis)
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入力軸の変更を防止します。
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エイム(Aim)
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ターゲット行列のターゲット ベクトルによって定義されたポイントの方向に入力軸を向けます。
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位置合わせ(Align)
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ターゲット行列のターゲット ベクトルによって定義されたベクトルに入力軸を位置合わせします。
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なし(None)
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ソルバに補助軸を含めません。主軸は、最短のクォータニオン球面リニア補間を解に使用します。
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ターゲット ベクトル
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- エイム(Aim)モード: ターゲット ベクトルは、ターゲット行列内で 3D ポイントと同様に処理されます。
- 位置合わせ(Align)モード: ターゲット ベクトルは、ターゲット行列内でベクトルと同様に処理されます。このモードでは、有効な値を指定する必要があります(0,0,0 は無効)。
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- 固定ノード
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注: UV ピン(UV Pin)と近接ピン(Proximity Pin)も、技術的には行列ノードであるため、ここに記載されています。
トランスフォームを行列出力によって直接制御するには、固定ノードを使用します。設定を作成および編集するための固定ノードの UI も用意されています。
- 詳細については、「近接ピン」および「UV ピン」を参照してください。
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- 近接ピン(Proximity Pin)
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近接ピン(Proximity Pin)ノードは、変形サーフェス上の位置をトラックするために使用されます。このノードは、入力トランスフォームから最も近いサーフェス上のポイントの位置を取得します。対照的に、UV ピン(UV Pin)は指定された UV 座標から位置を取得します。
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入力の再配置をコントロールする必要がある場合や、クリーンな UV を使用できない場合は、近接ピン(Proximity Pin)ノードを使用してオブジェクトをジオメトリにアタッチします。
- 詳細については、「近接ピンを作成する」および「近接ピンのオプション」を参照してください。
- UV ピン(UV Pin)
- UV ピン(UV Pin)ノードは、近接ピン(Proximity Pin)ノードと同様に、変形サーフェス上の位置をトラックするのに使用されます。名前が示すように、UV ピン(UV Pin)は UV 座標から位置を取得するため、ピンの正確な座標位置を指定できます。
- 詳細については、「UV ピンを作成する」および「UV ピンのオプション」を参照してください。