Maya は行列ユーティリティ ノードを使用して、行列計算を使用するシーンにエフェクトを追加します。Maya では、次のユーティリティ行列を使用できます。
- addMatrix
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このユーティリティは入力として行列のリストを取り、加算してすべての行列の入力の合計を出力します(m1 + m2 + m3 + m4 = matrixSumOutput)。
Maya テクニカル ドキュメントの「addMatrix」も参照してください。
- aimMatrix
- 指定した主軸が指定した primaryTarget を指すように入力行列を変換します。2 番目のターゲットは、補助軸をこの一般的な方向(アップ ベクトル)に向けます。
- blendMatrix
- BlendNode はベース行列(InputMatrix)を各ターゲットと連続的にブレンドします。ブレンドはスタックとして実行されます。前のブレンドの結果が次のターゲットとブレンドされます(以下同様)。
- composeMatrix
- composeMatrix ノードは、移動、(クォータニオンまたは回転)、スケール、およびシア値を使用して、4 x 4 の行列を生成します。
- decomposeMatrix
- decomposeMatrix ノードは入力として 4 x 4 の変換行列を使用し、変換行列を分解したものを返します。「トランスフォーム オフセット親行列(Transform Offset Parent Matrix)」を参照してください。
- fourByFourMatrix
- このノードは、16 個の入力値に基づいて 4 x 4 の行列を出力します。この出力行列アトリビュートは「行列」タイプの任意のアトリビュートに接続できます。
行列の最初の行は、in00、in01、in02、in03 で定義されます。
行列の 2 番目の行は、in10、in11、in12、in13 で定義されます。
行列の 3 番目の行は、in20、in21、in22、in23 で定義されます。
行列の 4 番目の行は、in30、in31、in32、in33 で定義されます。
- holdMatrix
- 行列をキャッシュするには、このユーティリティを使用します。
- multMatrix
- 行列のリストにまとめて乗算を行います。
- passMatrix
- 何もキャッシュしないでに、行列に定数を乗算します。
- pickMatrix
- 行列の作成に使用する行列の要素(スケール(Scale)、移動(Translate)、回転(Rotate)、シア(Shear))を選択できます。
- wtAddMatrix
- 行列のウェイト付きリストをまとめて加算します。
- uvPin
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注: uvPin は、技術的には行列ノードです。
- このノードは、ジオメトリ(「deformed Geometry」アトリビュートで指定)上の各ポイント(アトリビュート「coordinateU」と「coordinateV」で指定)の行列を返します。
- 「UV Pin」および「uvPin を作成する」を参照してください。
- proximityPin
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注: proximityPin は、技術的には行列ノードです。
- このノードは、ジオメトリ(「deformed Geometry」アトリビュートで指定)上の各ポイント(アトリビュート「coordinateU」と「coordinateV」で指定)の行列を返します。
- 「近接ピン(Proximity Pin)」および「近接ピンを作成する」を参照してください。