作成 > NURBS プリミティブ(Create > NURBS Primitives) > (オブジェクト タイプ) > を選択して、NURBS プリミティブ(NURBS Primitives)オプションを設定します。
「ポリゴン プリミティブを作成する」を参照してください。
多くのポリゴン タイプの作成の設定では、分割数(Divisions)、軸(Axis)、UV の作成(Create UVs)などのいくつかの設定を共有します。「ポリゴン プリミティブの共通設定」も参照してください。
作成 > ポリゴン プリミティブ(Create > Polygon Primitives) > (オブジェクト タイプ) > を選択して、ポリゴン プリミティブ(Polygon Primitives)オプションを設定します。
ライト タイプ: A.アンビエント、B.ディレクショナル、C.ポイント、D.スポット、E.エリア、F.ボリューム
カメラのタイプの詳細については、「Maya のカメラ タイプ」を参照してください。
2 ノード カメラを作成します。これは、基本カメラに指定した「注視」点にカメラを向けるためのエイム(Aim)ベクトル制御を加えたものです。
3 ノード カメラを作成します。これは、エイム(Aim)ベクトル制御機能を加えた基本カメラに、さらにカメラを回転させるためのアップ(Up)ベクトルを備えたものです。
既定の立体視カメラを作成します。
シーン内にカスタム リグを作成して登録済みの場合は、このメニューにカスタム リグも表示されます。詳細については、「カスタム リグを作成する」と「カスタム立体視リグ エディタ」を参照してください。
立体視カメラの既定のマルチカメラ リグを作成します。
シーン内にカスタム マルチカメラ リグを作成して登録済みの場合は、このメニューにカスタム マルチカメラ リグも表示されます。詳細については、「マルチカメラ リグを作成する」と「マルチカメラ リグ ツール(Multi-Camera Rig Tool)」を参照してください。
以下から選択します。
コントロール頂点(CV)を配置することにより、NURBS カーブを描画できます。
CV カーブ ツール(CV Curve Tool) > を選択して、CV カーブ ツール(CV Curve Tool)オプションを設定します。
EP カーブ ツール(EP Curve Tool) > を選択して、EP カーブ ツール(EP Curve Tool)オプションを設定します。
ベジェ カーブ ツール(Bezier Curve Tool) > を選択して、ベジェ カーブ ツール(Bezier Curve Tool)オプションを設定します。
カーブの次数 > 1 一次(Curve Degree > 1 Linear)オプションを選択すると、ポリラインとして知られるギザギザのカーブが作成されます。
「NURBS カーブのコンポーネント」、「カーブの描画」、「作成 > EP カーブ ツール(Create > EP Curve Tool)」、「作成 > CV カーブ ツール(Create > CV Curve Tool)」も参照してください。
3 ポイント円弧(Three Point Circular Arc)または 2 ポイント円弧(Three Point Circular Arc, Two Point Circular Arc) > を選択してオプションを設定します。
「円弧を作成する」も参照してください。
「タイプ ツール」も参照してください。
メッシュをスイープ(Sweep Mesh)を使用してカーブ パスの長さに沿ってカーブからポリゴン メッシュを作成し、SweepMeshCreator を使用してプロファイルのシェイプとサイズ、および位置合わせとサブディビジョンをカスタマイズします。
「SVG ツール」も参照してください。
手続き効果を作成するためにシーンに Bifrost グラフを追加します。「Maya 向けの Bifrost 拡張機能」を参照してください。
コンストラクション プレーン(Construction Plane)のオプションには次のものがあります。
「基本的なオブジェクトを作成する」および「ライブ サーフェスにスナップする」も参照してください。
フリー イメージ プレーンとは、カメラに接続されておらず、シーン内で選択してトランスフォームできるイメージ プレーンのことです。フリー イメージ プレーンを作成するには、このオプションを選択します。
フリー イメージ プレーンは、新しいイメージをロードする際のイメージ解像度比率と一致するようにサイズを調整します。詳細については、「フリー イメージ プレーンの編集と位置合わせ」を参照してください。
イメージ プレーン アトリビュートの詳細については、「イメージ プレーン アトリビュート(Image plane Attributes)」を参照してください。
フリー イメージ プレーンのレンダリングは、Maya ソフトウェア レンダラでは現在サポートされていません。
ロケータ シェイプ ノード上のアトリビュートを使用して、ロケータのローカル スケールを変更できます。つまり、ロケータの親であるオブジェクトや、ロケータにコンストレイントされているオブジェクトに影響を与えずに、サイズを変更することができます。
注釈を削除しても、対応するロケータ ノードはシーンから除去されません。ロケータ ノードを削除するには、次のいずれかの方法を実行します。
「2 つのポイント間の距離を計測する」および「カーブまたはサーフェス上にパラメータ値または円弧長を表示する」も参照してください。
「オブジェクトを変換する」、「シーンの階層構造」、および「オブジェクトをグループ化する」も参照してください。
アセットの作成(Create Asset) > を選択して、高度なアセットの作成オプションを設定します。
トランスフォーム付アセットの作成(Create Asset with Transform) > を選択して、トランスフォーム付アセットの作成オプション(Create Asset with Transform Options)を設定します。