修正 > 変換 > NURBS をポリゴンに(Modify > Convert > NURBS to Polygons)を選択したときの動作を設定するには、次のオプションを使用します。「NURBS サーフェスをポリゴン メッシュに変換する」も参照してください。
単一のメッシュを生成します。オリジナルの NURBS オブジェクトが別々のサーフェスからなる場合も含まれます。
たとえば、複数の出力メッシュをアタッチ(Attach Multiple Output Meshes)をオンにして、NURBS 立方体(6 つの別々のフェースからなる)を変換する場合、得られるポリゴン立方体は、単一のメッシュからなります。複数の出力メッシュをアタッチ(Attach Multiple Output Meshes)がオフの場合、このポリゴン立方体は、6 つの別々のメッシュからなります。
頂点を、単一のメッシュにマージするためにどのように近接させるかをコントロールします(複数の出力メッシュをアタッチ(Attach Multiple Output Meshes)がオンの場合)。
レンダー テッセレーション値と一致(Match Render Tessellation)がオンの場合は、NURBS サーフェスをポリゴン メッシュに変換するときに NURBS サーフェスのために設定された既存のレンダー テッセレーション値を使用します。その結果、変換されたポリゴン メッシュは、NURBS サーフェスのレンダリング バージョンに一致します。ヒストリ(History)がオンの場合、NURBS からポリゴンへの変換は、NURBS レンダー テッセレーション値が修正されると必ず更新されます。
ポリゴンのタイプを選択して、NURBS ジオメトリをポリゴン データに変換するときに使用します。
三角(Triangle) (既定値)を選択すると、3 辺のポリゴンが作成されます。四角(Quads)を選択すると、4 辺のポリゴンが作成されます。
トリムされた NURBS サーフェスをテッセレーションするときは、このオプションを四角ポリゴンに設定している場合でも、トリム エッジに沿って 3 辺(三角形)のポリゴンがいくつか作成されることがあります。
テッセレーションとは、NURBS ジオメトリからポリゴンを一式作成することです。各テッセレーション方法には、得られたポリゴン サーフェスをコントロール可能にするオプションが用意されています。
テッセレーション方法には、「標準フィット(Standard fit)」、「一般(General)」、「ポリゴン数(Count)」、「コントロール ポイント(Control Points)」の 4 つがあります。
標準フィット(Standard Fit)は、既定のテッセレーション方法です。これは“適応性のある”テッセレーションです。つまり、次のオプションを使用して、テッセレーションを停止する時点を定義します。
たとえば、設定した端数の許容値(Fractional Tolerance)の値でテッセレーションが停止します。最小エッジ(Minimal Edge Length)よりも短いエッジがあると、テッセレーションはそのエッジで停止します。サーフェスがエッジ内で十分にフラットになると(指定した弦/高さ比率が十分小さい)、テッセレーションはそこで停止します。
弦の高さの比率(Chord Height Ratio)は、カーブに近づくために使用されるポリゴン エッジからカーブまでの最大距離と、弦長との比率です。弦長は、2 つのポリゴン頂点の間の直線距離です。
有効な値は 0 ~ 1 の範囲です。ここで、値を大きくするとポリゴンの頂点が少なくなります。
たとえば、既定値 0.1 は、高さが弦長の 1/10 より大きくなってから、追加のエディット ポイントが作成されることを示しています。
端数の許容値(Fractional Tolerance)の値は、オリジナルのサーフェスと補間されたポリゴン サーフェスの間で維持される精度を定義します。既定値は、0.01 単位内で正確であることです。ここで、単位とは、現在選択されている長さの単位のことを示します(既定の長さの単位はセンチメートルです)。したがって、ポリゴン サーフェスには、オリジナルの NURBS サーフェスから許容距離を超えて離れたポイントはありません。
この次の例では、端数の許容値(Fractional Tolerance)の値を 1 から 0.01 まで変更した場合に、ポリゴン サーフェスの精度をどのくらい高められるかに注目してください。
値を入力、または最小エッジ(Minimal Edge Length) スライダを使用して、作成される三角形または四角形のエッジの最小長さを設定します。
3D デルタ(3D Delta)値は、テッセレーションの初期グリッドを構成するサーフェス上の U および V アイソパラムのための 3D 空間を定義します。次の例では、3D デルタ(3D Delta)値が、既定の 0.1 から 1.0 まで変更されます。
テッセレーション方法(Tessellation Method)を一般(General)に設定して、次のオプションを表示します。
弦の高さを使用(Use Chord Height)または弦の高さの比率を使用(Use Chord Height Ratio)がオンでない場合は、均一なテッセレーションが実行されます。各スパン/サーフェスは、設定した U の数(Number U)および V の数(Number V)の値に応じて複数のポリゴンに分割されます。
U のタイプ(U Type)および V のタイプ(V Type)ポップアップ メニュー項目によって、サーフェスを、スパンがある場所に基づいて(次いで各スパンを分割する)分割する、またはサーフェス全体のパラメータ設定に基づいて分割するかどうかを指定することができます。
各スパン/サーフェスは、ここで指定したポリゴンの数に分割されます。
弦の高さを使用(Use Chord Height)または弦の高さの比率を使用(Use Chord Height Ratio)がオンの場合は、弦の高さ(Chord Height)に対しても弦の高さの比率(Chord Height Ratio)に対しても特定の値を設定することができます。値を 0 より大きくすると、カーブの比率が現在設定されている値よりも大きい場合、ポリゴンの頂点が少なくなります。たとえば、既定値 0.1 は、高さが弦長の 1/10 より大きくなってから、追加のエディット ポイントが作成されることを示しています。
エッジの入れ替え(Edge Swap)をオンにすると、最後の四辺形には、向かい合う向きで三角形を生成します。
テッセレーション方法(Tessellation Method)をポリゴン数(Count)に設定して、次のスライダを表示します。
ポリゴン数(Count)スライダを使用して、サーフェスにテッセレーションできるポリゴン数を定義します。次の例を参照してください。
このテッセレーション方法では、オリジナルの NURBS サーフェスの CV を一致させながら、NURBS モデルをポリゴンに変換します。この操作には、他のオプションはありません。
コントロール ポイント(Control Points)テッセレーション方法(Tessellation Method)を使用すると、次のとおりになります。
複数の出力メッシュをアタッチ(Attach Multiple Output Meshes)オプションを使用する場合、次のさまざまな理由で、サーフェスのアタッチが失敗することがあります。