このサブメニューのオプションで、オブジェクトを他のオブジェクト タイプに変換する際のコントロールを行います。
選択した NURBS オブジェクトをポリゴンに変換します。
修正(Modify) > 変換(Convert) > NURBS をポリゴンに(NURBS to Polygons) > を選択し、NURBS をポリゴンにオプションします(NURBS to Polygons Options)を設定します。
選択した NURBS オブジェクトをサブディビジョン サーフェスに変換します。
修正 > 変換 > NURBS をサブディビジョンに(Modify > Convert > NURBS to Subdiv) > を選択し、NURBS をサブディブにオプション(NURBS to Subdiv Options)を設定します。
選択したポリゴン オブジェクトをサブディビジョン サーフェスに変換します。
修正 > 変換 > ポリゴンをサブディビジョンに(Modify > Convert > Polyg ns to Subdiv) > を選択し、ポリゴンをサブディブにオプション(Polygons to Subdiv Options)を設定します。
スムーズ メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)バージョンのポリゴン メッシュを実際のポリゴン メッシュに変換します。スムーズ メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)のアトリビュート設定は、ポリゴン メッシュを変換するときに使用します。
選択したポリゴン エッジに基づいてカーブを作成します。メッシュに対する変更がカーブに反映されるように、ヒストリが保持されます。
修正 > 変換 > NURBS をポリゴンに(Modify > Convert > NURBS to Polygons) > を選択し、ポリゴン エッジをカーブにオプション(Polygon Edges to Curve Options)を設定します。
選択したサブディビジョン サーフェスをポリゴンに変換します。
修正(Modify) > 変換(Convert) > サブディビジョンをポリゴンに(Subdiv to Polygons) > を選択し、サブディビジョンをポリゴンにオプション(Subdiv to Polygons Options)を設定します。
選択したサブディビジョン サーフェスを NURBS に変換します。
修正(Modify) > 変換(Convert) > サブディビジョンを NURBS に(Subdiv to NURBS) > を選択し、サブディビジョンを NURBS にオプション(Subdiv to NURBS Options)を設定します。
選択したペイント エフェクト(Paint Effects)のストロークを、その選択項目に応じて、ポリ メッシュ(コンストラクション ヒストリを含む)、NURBS ジオメトリ、またはカーブに変換します。詳細については、「ペイント エフェクトをポリゴンに/NURBS に/カーブにオプション(Paint Effects to Polygons, NURBS, and Curves Options)」を参照してください。
テクスチャをジオメトリにでは、イメージのカラーに基づいて細分割されたポリゴン メッシュを作成することによって、イメージをジオメトリに変換します。メッシュ上の細分割されたフェースには、オリジナルのイメージと同じカラーのシェーディング マテリアルを割り付けることができます。次に、細分割されたポリゴン メッシュをそのまま使用する、あるいはそのメッシュがオリジナルのテクスチャ マップと同じ位置に表示されるように、それをオリジナルのポリゴン メッシュ上にラップすることができます。オリジナルのテクスチャ イメージは、変更されません。
修正(Modify) > 変換(Convert) > テクスチャをジオメトリに(Texture to Geometry) > を選択し、テクスチャをジオメトリに変換オプション(Texture to Geometry Options)を設定します。
ディスプレースメントがマップされたサブディビジョン サーフェスをポリゴンに変換し、テッセレーション三角形を確認することができます。
選択したディスプレイスメントをコンストラクション ヒストリ付きのポリゴン オブジェクトに変換します。変換 > ディスプレイスメントをヒストリを伴うポリゴンに(Convert > Displacement to Polygons with History)を使用すると、ダイナミクス(Dynamics)と nDynamics で、ディスプレイスメントである Maya の海洋と衝突する nParticle のようなエフェクトを作成するのに役立ちます。
流体オブジェクトをポリゴン メッシュに変換します。変換されたポリゴン メッシュは他のポリゴンと同じように扱うことができます。詳細については、「流体をポリゴンに変換する」を参照してください。
nParticle オブジェクトをポリゴン メッシュに変換します。変換されたポリゴン メッシュは他のポリゴンと同じように扱うことができます。
選択されたポリゴン ジオメトリをバウンディング ボックスに変換します。
修正 > 変換 > ジオメトリをバウンディング ボックスに(Modify > Convert > Geometry to Bounding Box) > to set the ジオメトリをバウンディング ボックスにオプション(Geometry to Bounding Box Options).
以下のように、インスタンス化した XGen スプライン プリミティブをポリゴン オブジェクトに変換できます。
プリミティブをポリゴンに変換(Convert Primitives to Polygons)オプションを設定します。「XGen ヘアーとファーを Maya ジオメトリに変換する」も参照してください。
> を選択し、