ブーリアンを使用してポリゴン メッシュを統合する

ブール演算の準備をするには

  1. 次の操作を実行します。
    • オブジェクトの法線がすべて正しい方向を向いていることを確認します。

      ブール演算では、法線の方向をチェックして、サーフェスが内側に向くか外側に向くかを決めます。たとえば、反転した法線がある場合は、ブール演算も反転されます。

    • ヒント: ブール演算を実行する前に、メッシュの法線を表示します(ディスプレイ > ポリゴン > フェース法線(Display > Polygons > Face Normals))。予測可能なブーリアン結果を生成するには、メッシュ表示 > 方向の一致(Mesh Display > Conform)を使用して法線を均一化します。

ブール演算を使ってメッシュを統合するには

  1. 入力オブジェクトを選択します。
  2. 次のいずれかを実行します。
    • メッシュ > ブーリアン(Mesh > Booleans)を選択し、次に、ブール演算を選択します。各演算の詳細については、「ブール演算」を参照してください。
    • ポリゴンのモデリング(Poly Modeling) シェルフで をクリックします。
    • モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)にある をクリックします。

      既定では、ポリゴンのモデリング(Poly Modeling)シェルフまたはモデリング ツールキット(Modeling Toolkit)のボタンをクリックすると、論理差(A - B)(Difference (A-B))演算が実行されます。ボタンを右クリックして、別のブール演算を選択することもできます。

    Maya ではブール演算が実行され、次の処理が行われます。
    • polyBoolean ノードが作成されます
    • 入力メッシュの面は接続され、polySurface# という名前の 1 つのブール演算結果オブジェクトとして機能します
    • polySurface# は、ブール演算で最初に選択した入力オブジェクトのピボットを継承します。
    • 既定では、ブール演算入力メッシュはオレンジ色のワイヤ フレームとして表示され、シーン内の他のオブジェクトと区別されます。「ブール演算入力オブジェクトのカラーをカスタマイズする」を参照してください。
  3. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、ブーリアン スタック(Boolean stack)を使用してブール演算を編集する polyBoolean ノードを選択します。「ブーリアン スタックを使用する」を参照してください。
    注: polyBoolean は、旧バージョンで使用可能だった polyCBoolOp ノードと polyBoolOp ノードを置き換えます。polyCBoolOp と polyBoolOp は廃止されました。

関連項目