polySmoothFace

polySmoothFace ノードは、メッシュ > スムーズ(Mesh > Smooth)コマンドを使用してメッシュをスムーズしたときに作成されます。

方法(Method)
指数関数的に(Exponential)リニアに(Linear)のスムーズ方法はどちらも同じようにスムーズしますが、作成されるトポロジに対して提供されるコントロールに違いがあります。たとえば、指数関数(Exponential)にはソフト エッジおよびハード エッジを維持するオプションがあり、一方、リニア(Linear)には作成されるフェースの数をより正確に制御するオプションがあります。「指数関数ポリゴン スムーズのヒストリ」および「リニア ポリゴンのスムーズ ヒストリ」を参照してください。

指数関数ポリゴン スムーズのヒストリ

サブディビジョン タイプ(Subdivision Type)

メッシュをスムーズするために使用されるアルゴリズムを選択できます。選択するサブディビジョン タイプ(Subdivision Type)によって異なるオプションが表示されます。

OpenSubdiv Catmull-Clark
(既定) Maya の OpenSubdiv ライブラリの実装を使用して、メッシュのフェースをスムーズにします。「OpenSubdiv の概要」を参照してください。

OpenSubdiv Catmull-Clark では、メッシュのフェースに均一な細分化スキームが適用されます。

OpenSubdiv Catmull-Clark オプションの詳細については、「OpenSubdiv コントロール」を参照してください。

Maya Catmull-Clark
Maya の Catmull-Clark アルゴリズムの 実装を使用して、メッシュのフェースをスムーズにします。
Maya Catmull-Clark オプションの詳細については、「Maya Catmull-Clark コントロール」を参照してください。
注: Maya 2014 およびそれ以前のバージョンでは、Maya Catmull-Clark は既定のサブディビジョン タイプ(Subdivision Type)でした。
分割レベル(Division levels)
スムージングを実行する回数です。この値を大きくするほどメッシュがスムーズになり、より多くのフェースが生成されます。

OpenSubdiv コントロール

以下のオプションは、サブディビジョン タイプ(Subdivision Type)OpenSubdiv Catmull-Clark を選択したときにのみ使用できます。

頂点の境界(Vertex Boundary)
境界エッジと境界頂点の補間方法をコントロールします。
重要: OpenSubdiv Catmull-Clark サブディビジョン タイプを使用して作業する場合、コーナーは 2 つのエッジが交わるメッシュの領域です。
シャープなエッジとコーナー(Sharp edges and corners)
(既定)スムーズ後エッジとコーナーはシャープなままです。
次の例では、エッジと 2 エッジ コーナーがシャープです。
シャープなエッジ(Sharp edges)
スムーズ後エッジはシャープなままです。コーナーがスムーズされます。
次の例では、エッジはシャープになりますが、2 エッジ コーナーはスムーズされます。
UV 境界(UV Boundary)

スムージングが境界の UV に適用される方法をコントロールします。

重要: OpenSubdiv Catmull-Clark サブディビジョン タイプを使用して作業する場合、コーナーは 2 つのエッジが交わるメッシュの領域です。
なし
UV はスムーズされません。
エッジとコーナーを保持(Preserve edges and corners)
UV がスムーズされます。スムーズ後エッジとコーナーはシャープなままです。
次の例では、境界エッジと 2 エッジ コーナーがシャープです。
エッジを保持(Preserve edges)
UV およびコーナーはスムーズされます。スムーズ後エッジはシャープなままです。

次の例では、境界エッジはシャープですが、2 エッジ コーナーはスムーズされます。

Maya Catmull-Clark
(既定)オンの場合、不連続な境界上にない頂点の近くにあるフェースに応じて変わるデータ(UV とカラーのセット)をスムーズします。不連続な境界上の頂点は、シャープ ルール(補間)で細分割されます。
注: Maya Catmull-Clark UV 境界のスムージング(UV Boundary Smoothing)では、Maya Catmull-Clark コントロールの内部のスムーズ(Smooth Internal)オプションと同じ結果が生成されます。
UV コーナーを伝播(Propagate UV Corners)
オンの場合、元のメッシュからのフェースに応じて変わるデータ(UV とカラーのセット)が、スムース メッシュの UV コーナーに適用されます。既定の設定はオフです。
スムーズ三角形(Smooth Triangles)
オンの場合(既定)、三角形をよりスムーズに分割するメッシュにサブディビジョン ルールを適用します。
折り目メソッド(Crease Method)
境界エッジと頂点の補間方法をコントロールします。
通常(Normal)
(既定)折り目のシャープネスのスムージングは適用されません。
Chaikin
オンの場合、インシデント エッジのシャープネスを補間します。折り目のエッジを細分割した後、結果エッジのシャープネスは、Chaikin のカーブ サブディビジョン アルゴリズムを使用して決定されます。これによって、セミシャープの折り目を生成します。この方法は、異なるエッジ ウェイトを持つ複数エッジの折り目の外観を向上させます。

Maya Catmull-Clark コントロール

以下のオプションは、サブディビジョン タイプ(Subdivision type)Maya Catmull-Clark を選択したときにのみ使用できます。

連続性(Continuity)

ここに入力した値により、平滑度を設定します。

UV のスムーズ(Smooth UVs)

頂点と同じスムージング操作を UV に適用します。適切な結果が得られるように、UV のスムーズ(Smooth UVs)は既定でオンになっています。

古いバージョンの Maya で作成したシーンとの互換性を維持したい場合、または UV のスムーズよりもパフォーマンスの向上をオーバーライドしたい場合には、UV のスムーズ(Smooth UVs)をオフにします。

ジオメトリ境界の維持(Preserve Geometry Borders)

このオプションをオンにすると(既定値)、メッシュの境界エッジのプロパティが保持されます。PolySmoothFace ノードの境界の維持(Keep Border)アトリビュートを制御します。

選択領域の境界の維持(Preserve Selection Borders)

このオプションをオンに設定すると(既定)、選択したフェースと選択していないフェースの境界となるエッジのプロパティが保持されます。

ハード エッジの維持(Preserve Hard Edges)

手動で硬化または軟化された既存のエッジのプロパティを保持します。メッシュ表示 > ソフト エッジ(Mesh Display > Soften Edge)またはメッシュ表示 > ハード エッジ(Mesh Display > Harden Edge)でエッジの硬さや軟らかさを変更した場合は、このオプションをオンにして設定を維持します。

エッジ硬度の伝播(Propagate Edge Hardness)

エッジ硬度の値を、オリジナルのメッシュ上のハード エッジから、スムーズ メッシュ プレビューで接続された新しいエッジにコピーします。既定の設定はオフです。

テッセレーションの維持(Preserve Tessellation)

このオプションをオンに設定すると、ヒストリ ノードの変更時にスムーズ ノードでテッセレーションがやり直しされることはなく、生成された頂点の位置が変更されるだけです。

マップ境界の維持(Preserve Map Borders)

UV のスムーズ(Smooth UVs)をオンにしたときに境界をどのようにスムーズするかを制御します。

すべて(All)

すべての UV 境界がスムーズされます。

内部(Internal)

(既定)内部の境界がスムーズされます。これが既定の設定です。

なし(None)

境界はスムーズされません。

境界の基準(Boundary Rules)
メッシュをスムーズするときに境界エッジと頂点にどのように折り目を付けるかを設定します。
旧式(Legacy)
境界エッジと頂点に折り目を付けません。
すべてに折り目を付ける(Crease All)
(既定)スムーズ メッシュに変換する前に、すべての境界エッジと、インシデント エッジが 2 つのみのすべての頂点に完全な折り目を適用します。
折り目エッジ(Crease Edges)
完全な折り目をエッジにのみ適用します。

リニア ポリゴンのスムーズ ヒストリ

リニア コントロールの詳細については、スムーズ オプション(Smooth Options)内の「リニア コントロール」を参照してください。