既存のマテリアル(Autodesk マテリアル ライブラリで提供)を編集するか、一般マテリアルから始めることができます。
Autodesk マテリアル ライブラリ内のマテリアルは変更できませんが、新しいマテリアルのベースとして使用できます。[マテリアル エディタ]で、光沢、透明度、ハイライト、テクスチャなどのプロパティを設定できます。使用できるプロパティの設定は、更新するマテリアルのタイプによって変わります。
設定を編集するには、マテリアルの見本をダブルクリックするか、コンテキスト メニューを使用します。
既定の一般マテリアルには、次のプロパティがあります。
色、またはカスタム テクスチャ(イメージとプロシージャ テクスチャのいずれか)をマテリアルに割り当てることができます。
[イメージのフェード]: ベース色と拡散イメージの間の合成をコントロールします。イメージ フェード プロパティは、イメージを使用している場合にのみ編集できます。
[強調表示]: マテリアルの反射光ハイライトを生じさせる方法をコントロールします。[メタリック]に設定すると、オブジェクトに対する光の角度に応じて光が分散します(異方性反射)。メタリック ハイライトは、マテリアルの色です。非メタリック ハイライトは、マテリアルに当たる光源の色です。
次のプロパティは、特殊エフェクトを出すために使用できます。使用できる追加のプロパティは、マテリアルのタイプによって異なります。
[反射率]: 光沢のあるオブジェクトのサーフェスで反射されるシーンをシミュレートします。反射マップで良質なレンダリングを行うには、マテリアルに光沢を加え、反射イメージ自体の解像度を 512 x 480 ピクセル以上にします。[直接光]および[傾斜]スライダで、反射の度合いとサーフェス上の反射光ハイライトの強度をコントロールします。
[透明度]: 完全に透明なオブジェクトは、光を通します。1.0 の場合、マテリアルは完全に透明になり、0.0 の場合は完全に不透明になります。透明度は、パターン背景の場合に、最良の効果が得られます。
[半透明]と[屈折率]プロパティは、[透明度]の値が 0 より大きい場合にのみ、編集可能になります。すりガラスなどの半透明なオブジェクトは、オブジェクト内で一部の光を通過させ、一部の光を分散させます。半透明の値が 0.0 の場合、マテリアルは半透明ではなくなり、1.0 の場合は可能な限り半透明になります。
屈折率は、光線がマテリアルを通過するときにどの程度曲がり、その反対側にあるオブジェクトの外観を歪めるかをコントロールします。たとえば、1.0 では、透明なオブジェクトの後ろにあるオブジェクトは歪みません。1.5 になると、オブジェクトは、ガラス玉を通して見たかのように非常に歪みます。
[カットアウト]: カットアウト マップは、マテリアルを部分的に透明にし、テクスチャのグレースケールの解釈に基づいてパーフォレーション効果をもたらします。カットアウト マッピングに使用するイメージ ファイルを選択できます。マップのより明るい領域は不透明としてレンダリングされ、より暗い領域は透明としてレンダリングされます。
すりガラス効果または半透明効果を出すために透過性を使用する場合、反射率は維持されます。カットアウト領域は反射しません。
[自己照明]: 自己照明マップは、オブジェクトの一部を発光させます。たとえば、光源を使用しないでネオンをシミュレートするには、自己照明の値を 0 (ゼロ)より大きく設定します。他のオブジェクトには光が当たらず、自己照明を設定したオブジェクトは影を受けません。
マップの白い領域は、完全な自己照明としてレンダリングされます。黒の領域は、自己照明なしでレンダリングされます。グレーの領域は、グレースケールの値に応じて、部分的な自己照明としてレンダリングされます。
[バンプ]: イメージ ファイルまたはプロシージャ マップを選択して、マッピングに使用できます。バンプ マッピングにより、でこぼこしたサーフェスや不規則なサーフェスを持つオブジェクトを表現できます。バンプ マッピングしたマテリアルをオブジェクトに適用してレンダリングすると、マップの明るい(白い)領域が盛り上がり、暗い(黒い)領域がへこんでいるように見えます。イメージに色がある場合は、各色のグレースケール値が使用されます。バンプ マッピングはレンダリングに時間を要しますが、現実感を与えることができます。
面の滑らかさを出したくない場合や、浮き彫り感を出したい場合に、バンプ マップを使用します。ただし、バンプ マップはオブジェクトの輪郭に影響せず、セルフシャドウイングができないため、バンプ マップの奥行き効果には限界があることに注意してください。サーフェスの極端なへこみを表現する場合は、代わりにモデリングの手法を使用してください。バンプは、オブジェクトがレンダリングされる前に、面の法線を変化させることで作り出されるシミュレーションです。このため、バンプ マッピングしたオブジェクトのシルエット上にバンプは表示されません。
バンプ マップのスライダで、凹凸の度合いを調整します。大きな値ほど浮き彫り効果が増し、負の値にすると浮き彫り効果が逆になります。
[量]は、バンプの高さを調整します。大きな値ほど浮き彫り効果が増し、小さな値ほど浮き彫り効果が少なくなります。グレースケール イメージを使用すると、効果的なバンプ マップが作成されます。