VRED では 2 種類の環境ノードを利用できます。1 つ目はテクスチャ ファイルからその表現とライティング動作を取得します。2 つ目は世界の時刻と位置に応じて太陽の位置をシミュレーションします。
環境ノードは、シャドウ プレーンをグラウンドに配置した、テクスチャ化された周囲環境を提供します。そのテクスチャは、すべてのシーンに関連するマテリアルの表現に影響を与えます。作成ダイアログ ボックスで、このテクスチャが必要となります。これは、ドームおよびシャドウ プレーンを自動的に生成します。
環境はシーンにリアリスティックな反射と光源を追加します。そのためには、Truelight マテリアルで球の環境を使用します。これらが割り当てられた Truelight マテリアルで、計算済みのイメージベース ライティング(IBL)を使用できます。Truelight マテリアルのライティングは、球の環境の設定で調整できます。それぞれの球の環境は、マテリアル エディタで各 Truelight マテリアルの入力ノードとして割り当てることができます([Truelight マテリアルの一般設定] > [一般] > [環境]を参照してください)。球の環境は、OpenGL レンダリング モードでは片面シェーダです。
球の環境は、テクスチャ ファイルから表現とライティングの動作を取得します。
環境マテリアル
[環境]: 光源として使用する HDR イメージをロードします。HDR イメージは環境として使用され、OpenGL レンダリングで反射サーフェス上に反射されます。レイトレーシング レンダリングでは、3D 空間がサーフェスに反射されます。LDR (.png および .jpg)もロードできます。
テクスチャを検索して割り当てるには、をクリックします。テクスチャが割り当てられると、パスとファイル名が左側のフィールドに表示されます。
[イメージ シーケンスを使用]: [テクスチャを使用]ボックスにイメージ シーケンスがロードされている場合に選択します。イメージ シーケンスをテクスチャとして使用します。シーケンスのイメージ名はファイル名およびイメージ番号に基づいて生成されます。カーブ エディタを使用してイメージ番号をアニメートします。[アニメーション] > [タイムライン]に移動します。[再生]をクリックして、マテリアル上のアニメートされたイメージ シーケンスを表示します。
イメージのグループをイメージ シーケンスとみなすには、名前が同じで、数値が増加しているイメージが 2 つ以上なければなりません。必要な命名形式は名前、数字、および拡張子です。たとえば、image000.png image01.png のように指定します。
[光沢品質]: 計算済みの光沢のある IBL の品質を定義します。計算済みのレイトレーシング モードにも使用できます。フル グローバル イルミネーションには使用できません。各オプションはピクセルあたりのサンプル数を内部的に指定し、それぞれ次の値に相当します。
[低]: 256 サンプル
[中]: 512 サンプル
[高]: 1024 のサンプル
[超高]: 2048 サンプル
値が大きいほど高画質となります。値が小さいほど処理速度が速くなります。
シャドウおよびイルミネーション
HDR Light Studio
Lightmap LTD が提供する HDR Light Studio を使用して、球の環境の HDR イメージをインタラクティブに作成できます。起動時に HDR Light Studio のデモまたはフル バージョンによって VRED が検出されると、GUI のこの部分が表示されます。
ビデオ キャプション: VRED は HDR Light Studio に直接接続できます。マテリアル エディタを開き、DefaultEnvironment を選択して、可視に設定します。[HDR Light Studio]セクションを開き、[設定の編集とロード]を使用してHDR LS プラグインを起動します。ライトを作成して位置を変更します。更新内容は VRED ウィンドウにすぐに表示されます。必要な数だけライトを作成し、別の位置に配置します。HDR Light Studio を最小化します。HDR LS は OpenGL で使用することも、レイトレーシング中に使用することもできます。ツールバーでレイトレーシングをアクティブにします。VRED では、ライト ペイントを使用してライトを配置することもできます。スペキュラ マテリアルにハイライトのミラーリングを配置するには、LightPaint をアクティブにして、[反射のペイント]モードを選択します。[Shift]キーを押しながらジオメトリを左クリックすると、レンダリング ウィンドウにライトを直接配置できます。HDR Light Studio で別のライトを選択します。拡散マテリアルを照らすには、[イルミネーションのペイント]を直接選択します。[Shift]キーを押しながら拡散マテリアルを左クリックします。HDR Light Studio で別のライトを選択します。[リムのペイント]を選択して、環境にライトを直接配置します。[Shift]キーを押しながら左クリックして、光源を直接配置します。[Shift]キーを押しながら右クリックすると、調整するライトをいつでも選択できます。この方法で、HDR Light Studio のサーフェスを開かなくても、VRED レンダリング ウィンドウ内のライトを選択して移動することができます。
[LightPaint]: この機能は、HDR Light Studio 4.0 バージョン以降で利用可能です。VRED 内に LightPaint を統合したことで、VRED レンダリング ウィンドウを直接クリックして、HDR イメージで光源を配置できるようになりました。
たとえば、現在の光源はクリックした位置で反射します。さまざまなペイント モードに関する詳細情報については、HDR Light Studio のマニュアルを参照してください。3 つのペイント モードのいずれかを選択すると、VRED レンダリング ウィンドウでペイント ツールがアクティブ化されます。[Shift]キーを押しながらシーン内をクリックして、HDR Light Studio キャンバス内に選択した光源を配置します。光源を選択するには、[Shift]キーを押しながらシーン内を右クリックします。HDR マップ内でライト ノードを決定するために、アクティブなペイント モードが使用されます。
[外部 UI]: エリア ライトと HDR Light Studio を操作する 2 つのボタンがあります。
[表示]: [HDR Light Studio]ウィンドウを以前に閉じている場合は、表示します。
[終了]: HDR Light Studio のバックグラウンド プロセス(HDRLightStudio.exe
)をシャットダウンして、ライセンスを解放します。HDR Light Studio ですべての編集を終えて HDRI 形式で保存したら、[終了]ボタンをクリックして、HDR Light Studio ライセンスを他のユーザが使用できるように解放します。
カラー補正
トランスフォーム
球の環境マテリアルの球状投影のソースは、トランスフォーム パラメータを使用して設定できます。
[操作]: レンダリング ウィンドウでインタラクティブな環境テクスチャ マニピュレータをアクティブまたは非アクティブにします。この機能を使用するには、シーングラフ内での選択とマテリアル エディタ内での単一の選択を行う必要があります。このボタンを使用して、環境マテリアルを回転、スケール、および移動します。
レイトレーシング
これらの設定は、レイトレーシング モードでのみ有効です。
[正確なジオメトリを使用する]: 有効な場合は、計算済み+IBL とフル グローバル イルミネーション モードで拡散イルミネーションと光沢イルミネーションの精度を上げるために、実際の環境ジオメトリが使用されます(既定の有限球の環境と比較すると、パフォーマンスが 20 ~ 25% に低下するという代償があります)。既定では無効になっているため、すべての拡散や光沢の反射は環境にある仮想の球に基づいて計算されます。
このオプションは、拡散と光沢の環境反射のみでサポートされます。
[重要度マップの品質]: 環境に対する重要度マップの解像度を調整します。
重要度マップを操作するために、Python スクリプト getImportanceMapQuality()
および setInteractiveIblSamplingQuality(value)
が追加されました。
[シャドウイング]: 環境に対して生成されたシャドウ マテリアルのシャドウとシャドウの光源に対して、[計算済み+シャドウ]イルミネーション モードで環境シャドウに使用するシャドウを定義します。
[上半球]: 環境の上半球に基づいてシャドウを生成します。
[完全な球]: 完全な環境球に基づいてシャドウを生成します。
[IBL のサンプリング品質をオーバーライド]: この設定を有効にすると、環境マップのサンプリング用のグローバルな IBL のサンプリング品質がオーバーライドされます。
[インタラクティブ]: インタラクティブな IBL のサンプリング品質を設定します。
[静止画]: 静止画の IBL のサンプリング品質を設定します。