[アトリビュート]には、現在選択されているマテリアルで使用可能なすべてのアトリビュートのうち、変更可能なものが、マテリアルのプレビューとともに表示されます。マテリアルに関連付けられているタグは、プレビューの右側に表示されます。マテリアル名は、[名前]フィールドをクリックし、新しい名前を入力することで編集できます。
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マテリアル プレビュー
マテリアル プレビューは、単純なジオメトリに適用されたマテリアルを視覚的に表現するシェーダ ボール(または他の形状)です。ジオメトリの形状を変更するには、[マテリアル プレビュー]ドロップダウンを使用します。既定の形状があります。または、独自の形状を作成することもできます。
マテリアルの名前はプレビューの右側にあります。名前を変更するには、マテリアル名をクリックして変更します。
[マテリアル プレビュー]ドロップダウン
2023 では、マテリアル名の下のドロップダウンを使用して、マテリアルの表示が最適化されるようにマテリアル プレビューの形状を変更することができます。
マテリアルを簡単に識別できるように、マテリアル プレビューの形状を変更します。特に、ボールのマテリアルとして判断するのが難しいパターンやデカールを持つマテリアルの場合です。マテリアルを分類するには、別の形状を使用します。たとえば、布には[ドレープ加工ファブリック]プレビューを、金属には[円柱]プレビューを試してください。
円柱 | ファブリック | 立方体 |
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マテリアル プレビューに使用する形状を変更するには、次のジオメトリ形状から選択します。
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V ボール | 丸みを帯びた立方体 | 球 | 丸みを帯びた円柱 | 平面 | 壁 | ローラー ボール | 三つ葉型結び | ドレープ加工ファブリック |
使用方法については、「 マテリアルのプレビュー形状を変更する 」を参照してください。カスタム マテリアル プレビューのシェイプを作成する方法については、「 独自のマテリアル プレビュー形状を作成する 」を参照してください。
デカル転写などのマテリアルの場合、一般的なシェーダ ボールではマテリアルを表現するのに最適でない場合があります。形状を変更すると、グループのプレビューでさまざまなマテリアルを簡単に識別できるようになります。
アセット マテリアルは、アセット マネージャからのファイルの参照です。1 つを変更すると、使用中のすべてのアセットに影響します。このため、修正には追加の手順が必要です。アセット マテリアルを変更する場合は、[アセット マテリアル]アイコンの下にある[アセットを修正]/[アセットを保存]ボタンを使用します。
[アセットを修正]: マテリアル プレビューを含め、選択したアセットを変更できます。ボタンをクリックして編集可能にし、ボタンを[アセットを保存]に変更します。
[アセット マネージャに保存]: 変更したアセット マテリアルをアセット マネージャに保存し、すべての参照を更新します。ボタンをクリックして変更を保存し、アトリビュートを編集不可の状態に戻し、ボタンを[アセットを修正]に戻します。
タグ
タグは、タグ リスターから右マウス ボタンでドラッグして、[アトリビュート タグ]領域にドロップすることができます。
[タグ]領域の下のフィールドを使用して、現在のマテリアルに既存のタグを追加するか、マテリアル用にタグを作成します。
タグの付いているマテリアルがメタデータ エディタに表示されます。
階層リンク
2023 では、サブマテリアルとその親の編成を表示する「階層リンク」タブ ナビゲーション機能を追加して、これらのマテリアル間を簡単に移動できるようにしました。
スイッチ マテリアルまたはその他の親マテリアル セクション内のサブマテリアルをダブルクリックすると、そのサブマテリアルのアトリビュートがロードされ、階層リンクが表示されます。階層リンクのタブをクリックすると、そのマテリアルに移動します。
タブ
[アトリビュート]の上部に沿って、[リアリスティック]、[解析]、および[NPR]の 3 つのタブがあります。
各タブには、マテリアルの外観をコントロールするためのアトリビュートが含まれています。既定では、マテリアルのアトリビュートはリアリスティック レンダリング モードで表示されます。[分析]または[NPR]を選択すると、これらのレンダリング モードのシェーディング パラメータを設定するためのアトリビュートが開きます。
これらの設定を[可視化] > [リアリスティック レンダリング]オプションと併用して、リアルな外観を作成します。別の[可視化]オプションを使用すると、異なる結果が得られます。詳細については、「 [可視化]メニューのレンダリング オプション 」を参照してください。
[リアリスティック]タブのパラメータの詳細については、特定の Truelight マテリアルを参照するか、その他のマテリアルのコンテンツを参照してください。
反射を損なうことなしに、基本的なシェーディングの精度を使用する、解析レンダリングモード([可視化] > [解析レンダリング])のシェーディングを設定します。標準的な光源のみを使用し、IBL は無視します。
解析レンダリング モードでは環境が存在しないため、解析レンダリングを行うには光源が必要になります。ライト エディタで、モデルを照らすヘッド ライトを有効にします。
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[リアリスティックを使用]が有効な場合 | [リアリスティックを使用]が無効で透明度が変更されている場合 |
解析レンダリングの詳細については、「 [可視化]メニューのレンダリング オプション 」を参照してください。
[リアリスティックを使用]を無効にして、[マテリアルの解析]オプションにアクセスします。
[リアリスティックを使用]: 解析マテリアルのアトリビュートをリアリスティック マテリアルのアトリビュートと同期し、すべてのカスタム解析アトリビュートを無効にします。解析レンダリング モードを使用するには、このオプションを無効にします。
[拡散光色]: 解析レンダリング モードで使用する拡散反射の色を設定します。明るさを変更するには、スライダを使用します。カラーを変更するには、右側のカラー フィールドをクリックします。
[スペキュラ カラー]: 解析レンダリング モードで使用する光沢のある反射の色を設定します。明るさを変更するには、スライダを使用します。カラーを変更するには、右側のカラー フィールドをクリックします。
[放射光色]: 解析レンダリング モードで使用するマテリアルから放射されるグローを発するライトのカラーを設定します。
[輝度]: サーフェス反射の光沢の鮮明さまたは幅を設定します。値が高いほど、サーフェスの光沢は増します。
[透明度]: 解析レンダリング モードでサーフェスのシースルーの度合いを設定します。値が大きいほど、透明度が増します。値が 0 の場合、完全に不透明になります。
非フォトリアリスティック レンダリング モード([可視化] > [非フォトリアリスティック レンダリング])のシェーディング パラメータを設定し、暖色と寒色をブレンドして、オブジェクトのカラーと光沢指数を変更します。これらの設定を使用して、2D イラストレーションの外観を作成します。
これらのツールを使用した簡単な例については、James Cronin 氏提供の「 VRED PRO を使用してカラー ブックのイメージを作成する 」のビデオを参照してください。
[暖色]: サーフェスの領域のシェーディング カラーを設定し、法線が光源を向くようにします。
[寒色]: サーフェスの領域のシェーディング カラーを設定し、法線が光源と反対方向を向くようにします。
[アルファ]と[ベータ]: アルファとベータを組み合わせて、暖色および寒色をオブジェクト カラーとブレンドします。
アルファとベータ = 0 | アルファとベータ = 0.5 (既定) | アルファとベータ = 1 |
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表示角度とオブジェクトの形状に基づいて、オブジェクト カラーは含めず、寒色と暖色のみを混合します。 | 寒色、暖色、およびオブジェクト カラーを混合します。 | 寒色も暖色も含めず、オブジェクト カラーのみを使用します。 |
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[スペキュラ カラー]: 光沢のあるスペキュラに使用するカラーを設定します。
既定 | 変更 |
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[指数]: サーフェス上の光沢のあるスペキュラ反射の鮮明度と幅を設定します。値が小さいほど幅は大きくなり、より熱い光源と非常に光沢のあるサーフェスに変換されます。
指数 = 500 | 指数 = 5 |
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セクション
マテリアルを選択すると、そのアトリビュートがロードされます。これらのアトリビュートはセクションにグループ化され、セクション ヘッダをクリックして展開または折りたたむことができます。
展開されたセクション | 折りたたまれたセクション |
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アセット マテリアルの場合、アトリビュートにアクセスするには、[アセットを修正]を使用する必要があります。
アトリビュート
[アトリビュート]には、現在選択されているマテリアルで使用可能なすべての設定が表示されます。これらの設定はマテリアルによって異なります。複数のマテリアルを選択した場合、選択したすべてに対する値を[アトリビュート]で一度に変更することができます。つまり、複数のマテリアルに対してオーバーライドを設定できます。
最も注目すべきマテリアル アトリビュートの詳細については、次のセクションの「 Truelight マテリアルの一般設定 」を参照してください。
シャドウ アトリビュートの説明については、「 シャドウ 」を参照してください。
環境アトリビュートの説明については、「 球の環境 」、「 スカイライト 」、および「 Substance 環境 」を参照してください。
HDR Light Studio アトリビュートの定義と説明については、「 HDR Light Studio 」を参照してください。
[Shift]または[Ctrl]を押しながら複数のマテリアルを選択し、[アトリビュート]にロードすることができます。複数のマテリアルを選択した場合、選択したマテリアルに共通でない入力フィールドは背景が黄色で表示されます。選択したすべてに対する値を変更し、複数のマテリアルにオーバーライドを設定することができます。