一般設定(タブ)

[レンダリング] > [レンダリング設定] > [一般設定]

[一般設定]タブでは、アンチエイリアシング、ピクセル フィルタ、およびその他のオプションに、グローバル パラメータを入力できます。

レンダリング設定のカスタマイズが完了したら、[レンダリングの概要]を使用して、合計レンダー数や合計ファイル数などの概要を確認します。アトリビュートの設定が完了したら、モジュールの下部にあるボタンを使用して、イメージ計算を開始します。

アンチエイリアシング

コンピュータ画面は小さなピクセルで構成されています。そのため、丸いオブジェクトまたはカーブのあるサーフェスの端はファセットされたように見えます。アンチエイリアシングは、レンダリングされたオブジェクトのエッジの画素化を少なくする手法です。

アンチエイリアス処理の設定は、静止画のアンチエイリアス処理中に取られるサンプル数をコントロールします。これらはレンダリングされたイメージの品質に影響を与える主要なコントロールです。ノイズ除去オプションは、ここにあります。

イメージ サンプルを使用

このセクションでは、イメージの品質は時間またはサンプルを使用して設定されます。

  • [時間]: 単一イメージの作成における最大持続時間を設定します。

  • [サンプル]: 静止画のアンチエイリアシング中にイメージの計算に使用されるサンプルの数を設定します。値が高いほど明瞭な結果が得られ、値が低いほどレンダリングの時間が短くなります。通常は開始点として 128 の値をお勧めしますが、フル グローバル イルミネーションのある屋内シーンでは低すぎることがあります。

時間を使用

単一イメージの作成における最大持続時間を設定します。

ビューポイントで無限のレンダリングを使用

イメージ サンプルの計算を無制限に設定します。このチェックボックスがオフの場合は、[イメージ サンプルを使用]で設定されたイメージ サンプル数(たとえば、256 個のイメージ)を計算するか、プリセット時間内に可能なだけ計算します。

レンダーの更新を開始 ... サンプル

アンチエイリアシング レンダリングの更新が開始されるサンプル数を設定します。一般的には、値を 16 に設定することにより、目の粗い進行状況のサンプルが表示されることを防げます。レンダリングは引き続きバックグラウンドで計算されます。

静止画のアンチエイリアシングの場合は、レンダリングするイメージ サンプルの数を設定します。この値を 1 に設定すると、静止画のアンチエイリアシングの実行中にサンプルが終了するたびに、ビューポート内のレンダリング イメージが更新されます。フル グローバル イルミネーションなどの一部のレイトレーシング モードでは、最初のサンプルのノイズが非常に多くなります(ノイズ除去ツールを使用している場合を除く)。この問題を回避するには、[レンダーの更新を開始]を 16 などの大きな値に設定します。VRED はバックグラウンドでサンプリングを行い、16 個のサンプルが計算されたら、画面にイメージのみを表示するようにして、ノイズを大幅に軽減するか、ノイズを除去します。

アダプティブ サンプリング

レイトレーサは、既にスムージングされた領域をスキップして、まだノイズのある領域に処理能力を集中させることができます。各種品質設定は、スムージングされたと見なされる領域のしきい値を制御します。コントロールを[最高品質]に設定すると、アダプティブ アンチエイリアシングは無効になり、常に指定されたイメージ サンプル数で各ピクセルがサンプリングされます。この設定によってレンダリング品質は最高になりますが、既にスムージングされた領域に処理能力と時間が無駄に消費される可能性があります。

  • [プレビュー品質]: サンプリング品質を非常に低いレベルに設定します。プレビュー レンダリング品質が生成され、レンダリングの時間が短くなります。

  • [低品質]: サンプリング品質を低レベルに設定します。平均的なレンダリング品質が生成され、レンダリングの時間が短くなります。

  • [中品質]: サンプリング品質を中レベルに設定します。良好なレンダリング品質が生成され、レンダリングの時間が中程度になります。

  • [高品質]: サンプリング品質を高品質レベルに設定します。

  • [超高品質]: サンプリング品質を本稼働品質レベルに設定します。

  • [最高品質]: サンプリング品質を最高品質レベルに設定します。

クランプを使用

明るいピクセルのクランプをアクティブ化して、アンチエイリアシング後の白いスポットを排除します。この値によって、白いピクセルの最大値が設定されます。

重要:

クランプをアクティブ化して、値を減らすと、生成されるイメージ カラーの最大範囲が狭まります。

ノイズ除去ツール

アンチエイリアス処理されたイメージで発生するレイトレーシング ノイズを削減するオプションが用意されています。GPU ノイズ除去は、CPU レイトレーシングと組み合わせることができます。ノイズ除去ツールは NVIDIA の AI を使用して、視覚的なノイズがない、高い精度のレンダリングに要する時間を大幅に短縮します。このテクノロジによって非常に高速なインタラクティブ フィードバックが提供されるため、クリエイティブな意思決定を迅速に行うことができます。

マスターに推奨グラフィック ポートが搭載されている場合は、GPU ノイズ除去と CPU クラスタ レイトレーシングを組み合わせることができます。グラフィックス要件は、NVIDIA Maxwel lおよび Pascal の世代である NVIDIA GV100 および NVIDIA RTXです。ノイズ除去の品質は、さまざまなリアルタイムアンチエイリアシング レベルを設定することで変更できます。

次の中から選択します。

  • [オフ]: ノイズ除去は適用されません。
  • [CPU]: 戦略に基づくノイズ除去が適用され、[ノイズ除去フィルタのしきい値]パラメータが有効になります。
  • [静止フレームのディープ ラーニング]: 静止画のレンダリング中に、ディープ ラーニング ベースのノイズ除去が適用されます。
  • [常にディープ ラーニングを使用]: インタラクティブ レンダリング中および静止画のレンダリング中に、ディープ ラーニング ベースのノイズ除去が適用されます。

ノイズ除去ツールのタイプ

ビデオ キャプション: ノイズ除去のために、NVIDIA GPU ノイズ除去ツールまたは Intels Open Image CPU Denoiser を選択できるようになりました。これにより、大きなイメージをレンダリングする際にGPU メモリを大幅に節約できます。

使用するノイズ除去ツールを設定します。次の中から選択します。

  • [GPU/自動]: ハードウェアとドライバのバージョンで、GPU ベースのノイズ除去ツールがサポートされている場合はこれが使用されます。サポートされていない場合は、CPU ベースのノイズ除去ツールが使用されます。

    注:

    [GPU/自動]を選択したときに互換性のあるハードウェアが見つからない場合、またはイメージ解像度が GPU ノイズ除去ツールで処理できる解像度よりも高く設定されている場合、VRED は CPU ノイズ除去ツールを自動的に使用します。

  • [CPU]: 常に CPU ベースのノイズ除去ツールを使用します。

注:

Python で使用するノイズ除去ツールを設定するには、CPU ノイズ除去ツールの場合は setDenoiserType(CPU)、GPU ノイズ除去ツールの場合は setDenoiserType(GPU) を試してください。

ノイズ除去ツールの入力

ノイズ除去ツールに対して[静止フレームのディープ ラーニング]または[常にディープ ラーニングを使用]が選択されている場合にのみ使用できます。

使用するノイズ除去ツールの入力を選択します。次の中から選択します。

  • カラーのみ
  • カラー、アルベド
  • カラー、アルベド、法線

アルファのノイズ除去

サンプリングされた環境コースティクスのアルファ チャネルのノイズ除去とフィルタリングを切り替えます。無効にすると、ノイズ除去ツールを適用せずに、入力イメージからアルファ チャネルがコピーされます。これにより、レンダリング パフォーマンスが向上します。

ヒント:

Python ユーザは、次のコマンドを試してください。setDenoiseAlpha(true/false)

ノイズ除去フィルタのしきい値

ノイズ除去ツールに対して[CPU]が選択されている場合にのみ使用できます。

ノイズ削減レベルのしきいフィルタ値を設定します。このオプションが有効になるのは、ノイズ除去の[CPU]オプションが選択されている場合のみです。このパラメータには 0 から 3 までの値を設定できます。これにより、フィルタの攻撃性をコントロールします。値を大きくするとノイズが除去される程度も大きくなりますが、それと同時に不自然でぼやけた感じになります。設定したら、[今すぐフィルタして保存]ボタンをクリックします。

  • ノイズ除去ツールの制限事項: ノイズ除去ツールにはいくつかの制限があります。

    • この制限が適用されるのは、Maxwell 生成時、および NVIDIA GPU が起動中の場合のみです。
    • パフォーマンスは、使用されている GPU に大きく依存します。
    • 機能するのは、シャープなピクセル フィルタ バリアントのみです。他のピクセル フィルタを使用した場合は、ノイズ除去ツールで検索されないノイズが残ります。
    • ディスプレイ クラスタ モードでノイズ除去を機能させるにはイメージ全体が必要になるため、セグメントの間に縫い目が生じる可能性があります。
    • 大量のメモリを消費する可能性があります。たとえば、4K のイメージの場合は、約 2 ~ 3 GB の GPU メモリが必要です。高解像度レンダリングを行う場合は、使用している GPU のメモリ要件を超える可能性があります。
    • ディープラーニングベースのノイズ除去は、すべてのレンダー パスに対して、必ず個別に適用されます。このため、ノイズ除去されたビューティ イメージと結合されたノイズ除去済みイメージが若干異なる場合があります。

今すぐフィルタして保存

指定したしきい値を使ってビューポートにある現在のイメージをフィルタします。フィルタされたイメージは、[レンダリング設定] > [ファイル出力] (タブ) > [イメージ] (セクション) > [ファイル名]で指定した場所に同じ形式で保存されます。このイメージの名前は、そこで指定したファイル名に接尾辞が付いたものになり、フィルタのかけられていない元のイメージも同じ場所に保存されます。

ピクセル フィルタ

ピクセル フィルタは、1 ピクセルにつき取得されたイメージ サンプルにウェイトを割り当てることで、レンダリングのアンチエイリアシング品質をコントロールします。イメージ フィルタ サイズが大きいと、ぼやけたイメージが作成されることがあります。

フィルタ

次のフィルタ オプションがあります。

  • [ボックス]: [ボックス]フィルタは最も単純なピクセル フィルタです。各イメージ サンプルに均等にウェイトを割り当てます。このピクセル フィルタには、サイズ 0.5 を使用する必要があります。

  • [三角形]: [三角形]フィルタは、さまざまなピクセル間にサンプルを線形に分配します。これは良好な結果を生成するため、VRED では既定のピクセル フィルタとなっています。画面解像度に関係なく、サイズ 1.0 を使用する必要があります。

  • [ガウス]: [ガウス]フィルタは、ガウス関数を使用してサンプルにウェイトを割り当てます。ピクセルの中心近くのサンプルには、ピクセルの中心から離れたサンプルと比較してより大きなウェイトを割り当てます。三角形フィルタと比較して、わずかに良好な結果を生成する場合があります。1.0 ~ 1.2 のサイズを推奨します。

  • [Mitchell Netravali]: [Mitchell Netravali]フィルタは、イメージを鋭くすることで、ボックス、三角形、ガウス、または BSpline フィルタを使用した場合に発生するぼかしを防止します。これにより最高品質の結果を得ることができますが、コントラストの強いエッジにリンギングの問題が発生する場合があります。2.2 のサイズを推奨します。

  • [Lanczos]: [Lanczos]フィルタは、イメージの最適な再構築を行う sinc ベースのフィルタです。シャープで高品質な結果が生成されますが、リンギングの問題が発生する場合があります。2.5 のサイズを推奨します。

  • [Bspline]: [Bspline]フィルタは、Bspline 関数を使用してサンプルにウェイトを割り当てます。ガウス フィルタと同等の結果を生成しますが、ぼかしは少なくなります。1.3 ~ 1.5 の値を推奨します。

  • [Catmull Rom]: [Catmull Rom]フィルタはシャープなイメージを作成しますが、[Lanczos]および[Mitchell Netravali]フィルタと同様にリンギングの問題が発生する場合があります。2.5 のサイズを推奨します。

  • [鋭角三角形]: この三角形フィルタ バリアントでは、1 つのサンプルが 1 つのピクセルにのみ作用します。この方法によりイメージの最初の印象はよりシャープで、イメージのノイズは高頻度となります。

  • [シャープなガウス]: このガウス フィルタ バリアントでは、1 つのサンプルが 1 つのピクセルにのみ作用します。この方法によりイメージの最初の印象はよりシャープで、イメージのノイズは高頻度となります。

  • [シャープな BSpline]: この BSpline フィルタ バリアントでは、1 つのサンプルが 1 つのピクセルにのみ作用します。この方法によりイメージの最初の印象はよりシャープで、イメージのノイズは高頻度となります。

サイズ

サンプリングで考慮される隣接するピクセルの数を定義します。

オプション

特定のレンダリング機能をグローバルに有効化または無効化できます。

フォトメトリック パラメータを有効化

ビデオ キャプション: メイン メニュー バーの項目である[シーン]を使用して、ライト エディタを開きます。スポットライトを作成し、ジオメトリの上に自由に配置します。強度を 10 に変更します。スポットライトの現在の強度値は、物理的な値で計測することができません。強度の値は 1 として割り当てられます。この例では 10 です。クイック アクセス バーを使用して[レンダリング設定]を開き、[一般設定]タブのオプションを呼び出します。物理値を使用してライトの輝度と強度を計測するには、[フォトメトリック パラメータを有効化]を有効にしてください。Autodesk VRED はすべての強度値を物理値に変更しようとするため、警告が表示されます。[有効]に設定すると、すべての強度値が変更され、照明が変更される可能性があります。この提案を無視する場合、値は同じままになり、物理パラメータに調整されないため、イメージが暗くなります。[値を調整]を選択します。VRED は可能な限り照明を保持しようとしますが、値を物理パラメータに変更します。ご覧のとおり、現実的な物理値を選択できるようになりました。フォトメトリック パラメータを使用して作業する場合に不可欠なのは、フォトメトリック カメラの設定です。クイック アクセス バーからカメラ設定を開き、[イメージ処理]タブの[トーンマッピング]で[物理的なカメラ]を選択します。[F ストップ]を 5.6、[シャッター スピード]を 8 に変更します。マテリアル エディタを開き、環境を選択します。[カラー補正]セクションで[マッピング]をアクティブにします。マッピングとは、RGB 1, 1, 1 の白色値が何らかの値にマッピングされることを意味します。この値の近似値である 10,000 cd/平方メートルはそのアプリケーションを見つけます。

フォトメトリック的に一貫性のあるレンダリング パイプラインをアクティブ化し、リアリスティックで信頼性の高い輝度情報を含むイメージを生成します。処理チェーンには、光源、環境マップ、マテリアル、カメラ、クランプのしきい値、ディスプレイの輝度のフォトメトリック入力値が含まれます。光源と白熱光のスペクトル データはフォトメトリック的に一貫性があります。物理的に信憑性の低いパラメータはユーザ インタフェースから削除されます。このモードは、レンダリングを再現する方法を提供するため、リアリスティックな輝度情報をディスプレイ上に表示できます。したがって、理想的には計測されたデータを使用して、現在の表示に一致するようにディスプレイ上の輝度パラメータを設定する必要があります。また、クランプのしきい値とカメラ トーン マッピング パラメータは適宜調整されます。

スペクトル レイトレーシングを有効化

レイトレーシング用のスペクトル レンダリング パイプラインをアクティブにします。ライティング シミュレーションの計算は、従来の三刺激 RGB 値の代わりにすべてのカラーに対してスペクトル分布を使用します。マテリアルと光源のカラー チャネルのスペクトル情報は、それぞれのカラー ダイアログ ボックスを開いて入力および編集できます。「カラーを選択」を参照してください。

光源

白と見なされる光スペクトルを設定します。通常、この値は昼光に一致するように D65 である必要があります。

  • [等しいエネルギー]: 白に等しいエネルギー スペクトルを使用します。等しいエネルギー スペクトルには、すべての波長に対応する等しい値があります。

  • [D65]: D65 昼光スペクトルを白として使用します。

多数の光源の最適化

バージョン 2022.2 以降、GPU と CPU レイトレーシングの両方でサポートされています。 わずかに品質を下げることでレンダラによるライトの計算を最適化できるため、レンダリングのパフォーマンスが大幅に向上します。ほとんどの状況ではこの品質の低下を認識できませんが、この機能を選択することで大きなノイズが発生するシーンもあります。このようなシーンでは、最適化を無効にするとクリーンなレンダリング結果を得ることができます。多数の光源またはジオメトリの光源があるシーンでは、レンダリングの速度が遅くなる場合があります。

NURBS レイトレーシングを有効化

直接 NURBS レイトレーシングを有効/無効にします(CPU レイトレーシングのみ)。

コストの可視化

イメージをトレースするときに最も時間のかかる場所を解析します。

コストの可視化

BRDF の動作

BRDF シェーダ モデルで、エネルギーをより節約できます。拡散/光沢/スペキュラ レイヤのウェイト割り当てでは、フレネル反射率に加えて光沢/スペキュラ カラーが考慮される必要があります。光沢のあるカラーが黒に変わると、結果に暗いエッジが表示されません。代わりに、完全な拡散マテリアルが表示されます。これによりスペキュラ反射の微調整が改善されます。

粗いサーフェスや、より鮮明なイメージの品質でリアルな反射を実現する BRDF GGX シェーダモデルの例

  • [エネルギー保持 GGX]: マルチ散乱の近似を使用して、マテリアルのエネルギー保持効率を高めます。これにより、マテリアルのエネルギー保持機能が改善され(特に、粗さの値が大きい場合)、どんなライティング条件下でもプロパティを維持するリアルなマテリアルを作成することができますまた、重要度サンプリング方法が改善され、輝点ノイズの発生確率が低くなります。

    同じリアルな結果を得るために、マテリアルに追加の微調整を手動で行う必要はありませんが、マテリアルの粗さをわずかに変更しただけで、マテリアルの調整が必要になることがあります。

    • この機能を使用するには、[レンダリング設定] > [一般設定]タブ > [オプション]セクションの[BRDF の動作]で、[エネルギー保持 GGX]オプションを選択します。

    • これを既定の BRDF 動作として設定するには、[編集] > [基本設定] > [レンダリング設定] > [一般設定] タブ > [フィーチャ]セクションの[BRDF の動作]で、[エネルギー保持 GGX]オプションを選択します。

      EPG を使用する前と使用した後

  • バージョン2014 以降: この設定では、拡散光色にウェイトを割り当ててエッジが暗くなるのを防ぐために、光沢のあるカラーが使用されます。

  • バージョン6.0x 以前: これは、VRED で使用されている古い BRDF モデルです。互換性の理由から、引き続き使用できます。

CPU コアの数

レイトレーシングに使用される CPU コアの数を設定します。処理能力の一部を他のアプリケーションで使用するために、VRED で使用するコア数を制限する必要がある場合があります。この設定は、ランタイムのみの設定であるため、クラスタ マシンには影響しません。

レイ分割を使用

複数のレイがガラスの表面に最初に照射されたときに、反射と屈折をトレースします。オフにすると、1 つのレイのみがトレースされます。

2 つのサンプル MIS を使用

環境マップを評価するために 2 つのサンプルをトレースします。オフにすると、環境マップを評価するためにトレースされるサンプル数が 2 ではなく、1 に限定されます。