마스크 맵을 이용하여 한 개 재질의 표면을 또 다른 재질 표면을 통해 투시할 수 있습니다. 마스크는 두번째 맵이 표면에 적용되는 지점을 제어할 수 있습니다.
마스크 맵으로 소화기에 라벨을 붙입니다.
기본적으로 마스크의 더 밝은(흰색) 영역에는 적용된 맵이 표시되고 더 어두운(검은색) 영역에는 기본 재질 색상이 표시됩니다. 마스크 반전을 사용하여 마스크의 효과를 전환할 수 있습니다.
팁: 텍스처 합성 및 마스킹과 함께 여러 개의 레이어를 사용하고 다양한 방식으로 결합하는 기능을 더 잘 제어하려면
합성 맵을 대신 사용하십시오.
절차
주: 이 절차는 컴팩트 재질 편집기나 슬레이트 재질 편집기에서 작동하지만 맵과 재질을 적용하는 구체적인 방법에 대해 설명하지는 않습니다. 이 절차를 사용하려면 먼저 선택한 편집기에서 재질 및 맵을 할당하는 데 사용되는 표준 방법을 잘 알고 있어야 합니다.
예: 마스크 맵을 사용하려면
- 재질 편집기에서 표준 재질을 만들어 장면의 오브젝트에 적용합니다. 재질을 설정하여 뷰포트에 표시합니다.
팁: 뷰포트에 전체 마스킹 효과를 표시하려면 Nitrous 디스플레이 드라이버를 사용하는지 기존 드라이버를 사용하는지에 따라 Realistic/하드웨어 맵을 뷰포트에 표시를 사용해야 합니다. 그렇지 않으면 렌더링하여 효과를 표시해야 합니다.
- 표준 재질의 분산 색상을 빨간색 같은 특정 색상으로 설정합니다.
- 마스크 맵을 표준 재질의 분산 맵 입력에 적용합니다.
- 체크 무늬 맵을 마스크 맵의 마스크 입력에 적용합니다. 원하는 경우 타일링 U 및 V 값을 늘려 체크 무늬 패턴을 더 작게 만듭니다.
이때 Realistic 또는 하드웨어 뷰포트 매핑을 사용하고 있으면 체크 무늬 맵에 검은색 체크 무늬 대신 2단계의 색상을 표시할 수 있습니다. 그러면 마스크 맵에서 검은색을 투명으로 해석합니다.
음영 처리된 뷰포트 매핑을 사용하고 있는 경우 이 결과를 표시하려면 장면을 렌더링합니다.
- 비트맵과 같은 다른 맵을 마스크 캡의 맵 입력에 적용합니다.
체크 무늬 마스크의 흰색 정사각형이 있는 위치에만 맵이 나타납니다.
- 마스크 맵의 마스크 매개변수 롤아웃에서 마스크 반전을 설정합니다.
이제 체크 무늬 맵 마스크의 흰색 정사각형은 투명하고 검은색 정사각형에는 다른 맵이 표시됩니다.
인터페이스
다음은 마스크 맵의 제어 기능입니다.
- 맵
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마스크로 투시하고자 하는 맵을 선택하거나 생성합니다.
- 마스크
-
마스크로 사용할 맵을 선택하거나 생성합니다.
- 마스크 반전
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마스크의 효과를 반대로 하여 흰색은 투명하고 검은색에는 적용된 맵이 표시되도록 합니다.