표준 재질

표준 재질 유형은 표면을 모델링하는 단순한 방법을 제공합니다. 실제로 표면의 모양은 빛을 반사하는 방식에 따라 달라집니다. 3ds Max에서 표준 재질은 표면의 반사 특성을 시뮬레이션합니다. 맵을 사용하지 않는 경우 표준 재질은 오브젝트에 균일한 단일 색상을 지정합니다.

기본 표준 재질을 사용하여 렌더링된 스쿠터

이 항목에서는 맵 사용을 제외한 표준 재질의 컨트롤을 소개합니다.

팁: 표준 재질은 매개변수를 편집하는 동안 피드백을 향상시키기 위해 하드웨어 기반 뷰포트 디스플레이를 지원합니다. 자세한 내용은 재질 뷰포트 표시를 참조하십시오.

표준 색상 구성요소

일반적으로 "단일" 색상의 표면에서 많은 색상을 반사합니다. 표준 재질은 주로 네 색상 모델을 사용하여 이를 시뮬레이션합니다. (이는 사용하는 셰이더에 따라 다를 수 있습니다.) 네 가지 색상을 재질의 색상 구성요소라고 합니다.

세 가지 색상 구성요소는 해당 영역의 가장자리에서 혼합됩니다. 주변 색상과 분산 색상 간의 혼합은 셰이더에 의해 계산됩니다. 분산과 반사광 사이에서 표준 재질의 강조 표시 제어를 사용하여 혼합의 양을 설정합니다.

대화에서 오브젝트의 색상을 설명할 때는 보통 이 분산 색상을 말합니다. 주변 색상의 선택은 조명 종류에 따라 다릅니다. 즉 적당한 실내 라이트의 경우 분산 색상이 더 어두운 음영으로 나타날 수 있지만 밝은 실내 조명이나 자연광의 경우 주(핵심) 라이트를 보완해야 합니다. 반사광 색은 핵심 라이트와 동일한 색상이거나 분산 색상의 높은 값, 저채도 버전이어야 합니다.

색상 구성요소 선택에 대한 추가 팁은 사실성을 위한 색상 선택을 참조하십시오.

경고: 재질의 음영 처리 유형을 변경하면 새 셰이더가 지원하지 않는 모든 매개변수의 설정(맵 할당 포함)이 손실됩니다. 일반 매개변수가 동일한 재질에 대해 다른 셰이더를 테스트해보려는 경우 음영 처리 유형을 변경하기 전에 재질의 복사본을 만들어야 합니다. 이러한 방식으로 새 셰이더가 원하는 효과를 제공하지 않더라도 원래 재질을 사용할 수 있습니다.

기타 표준 재질 구성요소

표준 재질의 반사광 색상은 강조 표시에 나타납니다. 강조 표시의 크기와 모양을 제어할 수 있습니다. 광택 있는 표면에는 작고 강한 강조 표시가 있습니다. 무광택 표면에는 크고 약한 강조 표시가 있거나 강조 표시가 없습니다.

표준 재질에는 오브젝트를 투명으로 표시하거나 자체 발광하여 반짝이도록 하는 제어도 있습니다.

재질의 색상 구성요소에서 구성요소는 강조 표시, 투명도, 자체 발광 등을 제어하는 매개변수도 나타냅니다.