표준 재질 유형은 표면을 모델링하는 단순한 방법을 제공합니다. 실제로 표면의 모양은 빛을 반사하는 방식에 따라 달라집니다. 3ds Max에서 표준 재질은 표면의 반사 특성을 시뮬레이션합니다. 맵을 사용하지 않는 경우 표준 재질은 오브젝트에 균일한 단일 색상을 지정합니다.
기본 표준 재질을 사용하여 렌더링된 스쿠터
이 항목에서는 맵 사용을 제외한 표준 재질의 컨트롤을 소개합니다.
일반적으로 "단일" 색상의 표면에서 많은 색상을 반사합니다. 표준 재질은 주로 네 색상 모델을 사용하여 이를 시뮬레이션합니다. (이는 사용하는 셰이더에 따라 다를 수 있습니다.) 네 가지 색상을 재질의 색상 구성요소라고 합니다.
이 구성요소는 표면을 비추는 라이트가 여러 방향으로 반사되기 때문에 "분산"이라고 합니다. 그러나 강조 표시는 라이트의 반사를 나타냅니다.
표면에는 반짝이는 강조 표시도 있을 수 있으며 이러한 강조 표시는 관찰자나 카메라에 비해 입사각이 높은 경우, 즉 라이트가 표면과 거의 평행한 경우에 나타납니다. 반짝이는 강조 표시는 금속 표면의 특징입니다.
일부 표면은 완전히 반사되거나 거의 반사됩니다. 이러한 표면은 환경뿐만 아니라 표면을 비추는 라이트도 반사합니다. 이러한 표면을 모델링하려면 반사 맵을 할당하거나 레이트레이싱을 사용해야 합니다.
재질의 불투명도가 100%보다 작지 않으면 필터 색상 구성요소는 표시되지 않습니다.
세 가지 색상 구성요소는 해당 영역의 가장자리에서 혼합됩니다. 주변 색상과 분산 색상 간의 혼합은 셰이더에 의해 계산됩니다. 분산과 반사광 사이에서 표준 재질의 강조 표시 제어를 사용하여 혼합의 양을 설정합니다.
대화에서 오브젝트의 색상을 설명할 때는 보통 이 분산 색상을 말합니다. 주변 색상의 선택은 조명 종류에 따라 다릅니다. 즉 적당한 실내 라이트의 경우 분산 색상이 더 어두운 음영으로 나타날 수 있지만 밝은 실내 조명이나 자연광의 경우 주(핵심) 라이트를 보완해야 합니다. 반사광 색은 핵심 라이트와 동일한 색상이거나 분산 색상의 높은 값, 저채도 버전이어야 합니다.
색상 구성요소 선택에 대한 추가 팁은 사실성을 위한 색상 선택을 참조하십시오.
표준 재질의 반사광 색상은 강조 표시에 나타납니다. 강조 표시의 크기와 모양을 제어할 수 있습니다. 광택 있는 표면에는 작고 강한 강조 표시가 있습니다. 무광택 표면에는 크고 약한 강조 표시가 있거나 강조 표시가 없습니다.
표준 재질에는 오브젝트를 투명으로 표시하거나 자체 발광하여 반짝이도록 하는 제어도 있습니다.
재질의 색상 구성요소에서 구성요소는 강조 표시, 투명도, 자체 발광 등을 제어하는 매개변수도 나타냅니다.