영역 그림자 롤아웃

영역 그림자 생성기는 어떠한 라이트 타입에도 적용되어 영역 그림자 효과를 얻을 수 있습니다. 영역 그림자를 만들기 위해서는 영역 그림자를 "모방"하기 위해 만들어진 가상 라이트의 차원을 지정해야 합니다.

주: 영역 라이트를 사용하는 경우 라이트의 특성이 영역 그림자 롤아웃에 있는 영역 라이트 치수 그룹의 특성과 일치해야 합니다.
팁: 영역 그림자는 렌더링하는데 상당한 시간이 걸릴 수 있습니다. 간단한 테스트(또는 드래프트) 렌더링을 만들려면 렌더 설정 대화상자의 공통 매개변수 롤아웃에서 점 라이트로서의 영역/선형 라이트 토글을 사용하여 렌더링 속도를 향상시킬 수 있습니다. 이 토글이 켜져 있으면 라이트 오브젝트가 점라이트인 것처럼 처리됩니다.

영역 그림자는 가장자리를 부드럽게 만드는데 오브젝트와 그림자 사이의 거리가 증가하면 이것이 더욱 확연해집니다.

A: 반음영(소프트 면적)

B: 그림자

점 라이트에 의해 투영된 그림자

인터페이스

기본 옵션 그룹

[그림자 생성 드롭다운 리스트]
영역 그림자가 생성되는 방식을 선택합니다:
  • 단순라이트에서 표면을 향해 하나의 광선을 투사합니다. 앤티앨리어싱 또는 영역 라이트 계산은 수행되지 않습니다.
  • 직사각형 라이트라이트에서 사각형의 빛을 투사합니다.
  • 원판 라이트라이트에서 원형의 빛을 투사합니다.
  • 상자 라이트라이트가 상자인 것처럼 빛을 투사합니다.
  • 구 라이트라이트가 구인 것처럼 빛을 투사합니다.

    .

    영역 그림자 배열의 모양은 그림자가 투영되는 방식에 영향을 줍니다.

    왼쪽: 직사각형

    오른쪽: 상자

양면 그림자
설정하면 그림자를 계산할 때 뒷면이 무시되지 않습니다. 내부에서 보이는 오브젝트는 외부 라이트의 조명을 받지 않습니다. 이로 인해 렌더링 시간이 약간 늘어납니다. 끄면 뒷면이 무시됩니다. 렌더링 속도는 빨라지지만 실내 오브젝트가 외부 라이트의 조명을 받습니다.

잘려진 구의 안쪽 면은 양면 그림자가 꺼져 있으면 그림자를 투영하지 않습니다.

앤티앨리어싱 옵션 그룹

그림자 무결성
처음 투사되는 광선 다발의 광선 수를 설정합니다. 이 광선은 라이트로부터 빛을 받는 모든 표면으로부터 투사됩니다.

광선의 숫자는 다음과 같습니다.

1=4 광선

2=5 광선

3~N=NxN 광선.

예를 들어, 그림자 무결성을 5에 설정하면 25개의 광선이 생성됩니다.

이는 작은 오브젝트와 오브젝트 간의 얇은 공간을 "찾는" 기본 컨트롤입니다. 만약 장면에서 작은 오브젝트의 그림자가 없다면 그림자 무결성을 한 번에 한 단계식 증가시켜 봅니다. 또한 반음영(부드러운 영역)이 얼룩져 보이면 이 설정을 증가시켜 봅니다.

그림자 무결성 값을 증가시키면 보다 정확한 그림자 윤곽과 디테일을 만듭니다.

그림자 품질
첫 번째 패스에서 발사된 광선을 포함해 반음영(부드러운 영역) 영역에 투사되는 광선의 총 숫자를 설정합니다.

이들 광선은 반음영 내에 있는 모든 점에서 투사되거나 또는 그림자의 앤티앨리어싱된 가장자리에서 투사되어 그림자를 매끄럽게 합니다.

광선의 숫자는 다음과 같습니다.

  • 2=5 광선
  • 3~N = NxN

예를 들어, 그림자 품질을 5에 설정하면 25개의 광선이 생성됩니다.

그림자 품질 값은 항상 그림자 무결성 값보다 커야합니다. 그 이유는 3ds Max에서 동일한 알고리즘을 사용하여 첫 번째 패스의 광선 위에 두 번째 광선을 오버레이하기 때문입니다.

그림자 품질을 증가시켜 반음영에서 테두리 효과를 고치고 불규칙하게 나타나는 노이즈 패턴을 제거합니다.

그림자 품질 값을 증가시키면 그림자 무결성 값에 의해 정해진 윤곽 내에 보다 정확한 반음영이 생성됩니다.

샘플 확산
앤티앨리어싱된 가장자리를 흐릿하게 하기 위한 반지름(픽셀 수).
주: 이 값이 증가하면 흐릿한 정도도 증가합니다. 그러나 이 값을 증가시키면 작은 오브젝트의 손실 가능성도 증가합니다. 이 문제를 피하려면 그림자 무결성 값을 증가시킵니다.
그림자 바이어스
그림자 바이어스는 그림자를 투사하기 위해 오브젝트와 음영 처리되는 지점 간의 최소 거리입니다. 이것으로 흐릿한 그림자가 다른 표면에 영향을 주는 것을 막을 수 있습니다.
주: 블러 값을 증가시키면 바이어스 값도 증가시켜야 합니다.
지터 양
광선 위치에 무작위를 추가합니다. 광선은 최초에 매우 규칙적인 패턴을 갖습니다. 이러한 패턴은 그림자의 흐릿한 부분에 규칙적인 아티팩트로서 나타납니다. 지터링은 이러한 아티팩트를 노이즈로 변환하여 눈에 잘 띄지 않게 합니다. 0.25와 1.0 사이의 값이 권장됩니다. 그러나 블러가 많은 그림자를 사용하려면 지터가 더 많이 필요합니다.

지터를 증가시키면 개별 그림자 샘플이 혼합됩니다.

영역 라이트 치수 그룹

3ds Max에서는 다음 치수를 사용하여 영역 그림자를 계산합니다. 이 차원값들은 실제 라이트 오브젝트에는 영향을 주지 않습니다.

길이
영역 그림자의 길이를 설정합니다.
영역 그림자의 폭을 설정합니다.
높이
영역 그림자의 높이를 설정합니다.