포토메트릭 라이트 및 표준 라이트 둘 다의 일반 매개변수 롤아웃을 통해 라이트에 대해 그림자 투사를 설정하거나 끄고 라이트에 사용할 그림자 유형을 선택할 수 있습니다.
사용하는 렌더러는 그림자 유형 선택에도 영향을 줍니다.
Quicksilver 하드웨어 렌더러에서는 항상 그림자 매핑된 그림자를 투사합니다. 이러한 그림자는 어댑티브하고 장면의 배율에 맞게 조정됩니다. 부적절한 그림자 맵 크기를 선택한 경우 스캔라인-렌더링된 그림자-매핑된 그림자에 나타날 수 있는 톱니 모양의 가장자리를 표시하지 않습니다. Quicksilver 렌더러에서는 라이트 오브젝트와 관련된 대부분의 그림자 컨트롤이 지원됩니다. 예외로 패턴 그림자(그림자 매개변수 맵)는 지원되지 않습니다. 영역 라이트는 가장자리가 부드러운 그림자를 투사할 수 있습니다.
스캔라인 렌더러는 다음 그림자 유형을 지원합니다.
다음 표에서는 각 그림자 유형의 장점 및 단점에 대해 설명합니다.
그림자 유형 | 장점 | 단점 |
---|---|---|
고급 레이트레이싱 | 투명도 및 불투명도 매핑을 지원합니다.
표준 레이트레이싱 그림자보다 RAM을 적게 사용합니다. 여러 라이트나 면이 있는 복잡한 장면에 적합합니다. |
그림자 맵보다 느립니다.
부드러운 그림자가 지원되지 않습니다. 모든 프레임에서 처리합니다. |
영역 그림자 | 투명도 및 불투명도 매핑을 지원합니다.
매우 적은 RAM을 사용합니다. 여러 라이트나 면이 있는 복잡한 장면에 적합합니다. 영역 그림자에 대해 다양한 형식을 지원합니다. |
그림자 맵보다 느립니다.
모든 프레임에서 처리합니다. |
레이트레이싱된 그림자 | 투명도 및 불투명도 매핑을 지원합니다.
애니메이션된 오브젝트가 없을 경우 한 번만 처리됩니다. |
그림자 맵보다 느릴 수 있습니다.
부드러운 그림자가 지원되지 않습니다. |
그림자 맵 | 부드러운 그림자를 만듭니다.
애니메이션된 오브젝트가 없을 경우 한 번만 처리됩니다. 가장 빠른 그림자 유형입니다. |
많은 RAM을 사용합니다. 투명도 및 불투명도 맵을 포함한 오브젝트를 지원하지 않습니다. |
참고: