새 gLTF 재질은 gLTF에 게시된 자산의 모양을 정확하게 표현하는 음영 처리 모델을 사용합니다.
glTF 재질은 glTF 기반 워크플로우에 중점을 둔 컨트롤을 사용하는 최신 재질입니다.
주: 비트맵 텍스처에서 오프셋 또는 W 각도가 0이 아니거나 타일링이 1이 아닌 경우 KHR_texture_transform 확장자를 사용하여 타일링, 오프셋 및 W_Angle 속성을 내보냅니다.
3ds Max 시스템 단위는 Max 뷰포트에서 glTF 재질을 미리 보는 방법에 영향을 줍니다. glTF 재질을 사용할 때는 3ds Max 렌더/뷰포트 미리 보기가 내보내는 glTF 뷰어와 일치하도록 영향을 받는 속성의 배율을 조정해야 합니다.
인터페이스
glTF 재질 매개변수
- 기본 색상 맵
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금속성은 0.0이고 기본 색상은 각각 노란색, 회색 및 빨간색입니다.
기본 색상 맵 매개변수에 추가된 맵은 금속이 아닌 경우 분산 색상으로 간주될 수 있습니다. 금속의 경우 금속 자체 색상입니다.
- 알파 맵
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알파 값이 해석되는 방식을 정의합니다.
주: 3ds Max의 다른 재질과 달리 알파는 비트맵의 알파 채널이 아니라 알파 입력 맵의 RGB 값에서 파생됩니다.
- 금속성 맵
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금속성은 각각 0.0, 0.5 및 1입니다.
값의 범위는 0.0(비금속)에서 1.0(완전 반사 금속)까지입니다.
- 거칠기 맵
- 이 옵션이 적용된 경우, 거칠기 값이 클수록 좀 더 흐릿한 재질이 되고 거칠기 값이 작을수록 좀 더 거울 같은 재질이 됩니다.
주: 기본 거칠기 값은 0.0입니다. 거칠기 맵이 추가되면 거칠기 값이 1.0으로 자동 설정됩니다.
- 법선 맵
- 탄젠트 공간 법선 맵입니다.
- 어클루전(AO)
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앰비언트 어클루전은 분산 색상을 어둡게 하는 그레이스케일 맵입니다.
- 방사 맵
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방사는 각각 검은색, 빨간색 및 초록색입니다.
이 맵은 재질에서 방사되는 라이트의 색상 및 강도를 제어합니다(자체 발광).
- 클리어 코트 맵
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클리어 코트는 각각 0.0, 0.5 및 1입니다.
이 맵은 재질 위에 레이어될 수 있는 클리어 코트를 정의합니다.
- 클리어 코트 거칠기 맵
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클리어 코트는 1이고 클리어 코트 거칠기는 각각 0.0, 0.5 및 1입니다.
이 맵은 재질 위에 레이어될 수 있는 클리어 코트 거칠기를 정의합니다.
- 클리어 코트 법선 맵
- 이 맵은 법선 맵 입력을 기반으로 클리어 코트 모양을 변경합니다.
- 광택 색상 맵
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광택 거칠기는 0.1이고 광택 색상은 각각 빨간색, 초록색 및 파란색입니다.
이 맵은 재질의 광택 구성요소 색상을 결정합니다. 광택은 벨벳 같은 재질의 후방 산란 효과를 시뮬레이션합니다.
- 광택 거칠기 맵
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광택 색상은 빨간색이고 광택 거칠기는 각각 0.0, 0.5 및 1입니다.
이 맵은 후방 산란 정도를 결정합니다. 거칠기가 작으면 그레이징 각도 주위에서 선명한 반사광 반응이 발생하고 거칠기가 크면 그레이징 각도 주위에서 부드러운 반사광 반응이 발생합니다.
- 반사광 맵
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반사광 맵은 각각 0.0, 0.5 및 1입니다.
이 맵은 반사광의 반사 강도를 결정합니다.
- 반사광 색상 맵
- 이 맵은 반사광의 반사 색상을 결정합니다.
반사광 색상 맵은 각각 노란색, 초록색, 빨간색입니다.
이 맵은 반사광의 반사 색상을 결정합니다.
- 투과 맵
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거칠기 맵은 0.2이고 투과 맵은 각각 0.0, 0.5 및 1입니다.
이 맵은 분산으로 처리되지 않고 표면에서 투과되는 라이트의 양을 조정합니다. 값이 1.0이면 표면을 통과하는 라이트가 100퍼센트 투과됩니다. 투과 탭 아래 볼륨 속성은 재질이 흡수 및 굴절이 있는 볼륨으로 처리되는지 여부를 결정합니다. 거칠기 맵은 투명도의 선명도를 정의하며, 0.0이면 유리창처럼 깨끗하고 더 높은 값은 성에 낀 유리처럼 나타납니다.
주: 투과 속성을 미리 보려면 ActiveShade가 필요합니다.
주: 정확한 미리 보기를 위해서는 장면 단위(미터)와 배율이 조정되지 않은 오브젝트가 필요합니다.
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거칠기 맵은 0.2, 투과 맵은 1, 볼륨 두께는 각각 0.0, 0.5, 1입니다.
볼륨 두께를 늘리면 재질을 통해 라이트가 굴절될 때 더 두꺼운 레이어가 만들어집니다.
- IOR
- 굴절 인덱스(IOR)는 재질이 투과된 라이트를 굴절시키는 양을 제어합니다. 기본 IOR 값은 1.5입니다. 다음 표에는 일반적인 IOR 값이 나열되어 있습니다.
재질
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IOR 값
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공기
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1.0003
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물
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1.0003
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유리
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1.5 - 1.7
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다이아몬드
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2.418
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주: IOR은 glTF에서 모델의 텍스처 좌표에서 상수 값으로만 정의할 수 있습니다. 텍스처 맵으로 정의되지 않습니다.
주: IOR 매개변수를 수정하려면 먼저 투과 매개변수를 활성화해야 합니다.
알려진 제한 사항
- glTF 재질에는 RGB 입력(알파 없음)만 필요합니다.
- HSL(MAXScript에서는 color.value 또는 color.v)의 측면에서 생각해 보면 자동 패킹된 텍스처는 비트맵의 밝기에서 데이터를 생성합니다.
- 빈 재질 슬롯에서 다중/하위 오브젝트 재질을 사용하면 내보낸 면에서 잘못된 재질이 표시될 수 있습니다.
- 패킹되는 텍스처는 동일한 치수와 텍스처 변환을 공유해야 하며 그렇지 않으면 결과가 예상대로 생성되지 않습니다.
- glTF 재질의 일부 UI 요소에 대해 사용/사용 안 함 상태가 실행 취소/다시 실행으로 제대로 업데이트되지 않습니다. 재질 편집기에서 현재 재질을 변경한 다음 재질을 다시 선택하면 해당 상태가 수정됩니다.
- 조명 받지 않음 미리보기는 활성 음영에서 방사/조명을 렌더링하지만 glTF 뷰어에서는 조명이 비추지 않습니다.
- 감마 재정의는 지원되지 않습니다. 비트맵에 감마 재정의를 사용하면 예기치 않은 결과가 발생합니다.
- 패킹되는 맵은 동일한 치수를 공유해야 합니다.
샘플 다운로드
장면에 있는 모든 자산을 텍스처링하는 데 glTF 재질 노드 및 속성을 사용하는 3ds Max에서 만든 장면이 포함된 다운로드 가능한 샘플 폴더입니다.
아래 링크를 클릭하여 샘플 폴더를 다운로드합니다(폴더에 3ds Max 장면과 모든 비트맵 텍스처가 포함되어 있음).
파티오 샘플 장면