셰이더(맵)의 OSL 범주에는 여러 일반 셰이더는 물론 여러 하위 범주가 포함되어 있습니다.
셰이더 이름 | 설명 |
---|---|
4점 그라데이션 | TopLeft, BottomRight 등과 같은 4개 위치를 기준으로 그라데이션을 생성합니다. |
고급 목재 | OSL 셰이더로 고급 목재 맵을 구현한 것입니다. 뷰포트의 표현은 렌더와 일치합니다. |
비트맵 조회 | OpenImageIO를 통해 UV 좌표에서 비트맵을 조회합니다. 뷰포트의 모든 텍스처를 볼 수 있는 기능을 통해 UDIM을 찾고 로드하는 데 유용합니다. |
비트맵 임의 타일링 | UV 좌표에서 비트맵을 조회하고 각 반복을 수정하여 타일링이 명확하게 나타나지 않도록 합니다. 셰이더에는 법선 맵을 제대로 변환하기 위한 모드가 있습니다. 수정된 UV를 출력하여 다른 비트맵 조회 셰이더에 연결해 동일한 무작위성을 적용할 수 있도록 하고, 임의 인덱스 자체를 출력하여 다운스트림 동기화된 수정을 유도할 수 있습니다. |
색상 수정 | 채널 재매핑, 색조 범위 제한 및 3톤 색상 색조를 포함하는 다단계 색상 수정입니다. |
곡선(색상) | 그라데이션에 사용하거나 색상 수정 도구로 사용할 수 있는 임의의 곡선을 사용하여 입력을 변환합니다. |
곡선(부동) | 들어오는 부동 값을 곡선으로 정의된 나가는 값으로 변환합니다. |
리프트/감마/게인 | 단순 리프트/감마/게인 색상 수정자입니다. |
노이즈 | 고급 노이즈를 생성합니다. |
노이즈(3D) | 색상, 벡터 또는 개별 구성요소 출력에 대해 더 많은 고급 노이즈를 3D로 생성합니다. |
노이즈(Gabor) | Gabor 노이즈를 생성하고 해당 특정 옵션을 노출합니다. |
유기적 노이즈 | 유기적인 모양의 노이즈를 생성하기 위해 OSL 노이즈를 모듈화하고 필터링합니다. 화선, 유체 및 추상적인 노이즈 등 다양합니다. |
임의 비트맵 | 일련의 비트맵을 상단에 무작위로 배치하고 알파 혼합합니다. |
단순 그라데이션 | 6개의 입력을 사용하여 그라데이션을 생성합니다. 필요한 경우 코드를 편집하여 입력을 더 추가할 수 있습니다. |
3-색조 | 강조 표시/중간톤/그림자를 사용하여 입력 색상을 수정합니다. |
비틀기/수준 | 색상 비틀기를 수행합니다. |
Uber 비트맵 | OpenImageIO를 통해 비트맵을 로드합니다. UVW 채널을 포함하고 일체형 모놀리식 버전으로 변환합니다. |
Uber 노이즈 | Perlin, 프랙털, 셀, fBm 및 Worley와 같은 복잡한 노이즈 유형을 추가합니다. |
와이어프레임 | UV 공간에서 1x1 단위 정사각형이 있는, 렌더링된 픽셀에 상대적인 고정 폭을 가진 와이어프레임을 생성합니다.
팁: UVW 맵과 함께 사용하고 '면 맵'으로 설정하면 클래식 와이어프레임 모양을 얻을 수 있습니다.
|
셰이더 이름 | 설명 |
---|---|
색상 키 | 대략적인 초록색/파란색 화면 키 지정을 위한 단순한 색상 키 셰이더입니다. UV 공간에서 간단하게 가장자리를 구분하고 필요한 경우 가비지 마스크를 적용할 수 있습니다. |
합성 | 한 색상을 다른 색상과 알파 합성합니다. |
셰이더 이름 | 설명 |
---|---|
환경/배경 전환기 | 한 맵을 배경으로 사용하고 다른 맵을 환경 맵으로 사용하여 환경 반사를 제공합니다. |
HDRI 환경 | 뷰포트와 최종 렌더 모두에서 환경의 위치 지정 및 최종 모양을 제어합니다. |
HDRI 라이트 | 장면을 동적으로 업데이트하는 실제 라이트 소스의 HDR 사진을 배치합니다. |
하위 유형 | 셰이더 이름 | 설명 |
---|---|---|
색상 | 추가(색상) | 두 가지 색상을 추가하고 배율을 조정합니다(선택 사항). |
클램프(색상) | 색상을 클램프합니다. | |
색상 공간 | RGB/HSV/YIQ/XYZ/xyY를 변환합니다. | |
구성요소(색상) | 구성요소를 결합 또는 분할하는 유틸리티입니다. | |
분할(색상) | 두 색상을 분할합니다. | |
보간(색상) | 세 번째 색상을 기반으로 두 색상을 보간합니다. | |
반전(색상) | 색상 값(1-입력)을 반전(보완)합니다. | |
최대값(색상) | 두 색상의 최대값을 반환합니다. | |
최소값(색상) | 두 색상의 최소값을 반환합니다. | |
혼합(색상) | 부동 값을 기반으로 두 색상을 혼합합니다. | |
멀티믹서(색상) | 단일 혼합 입력으로 유도된 색상 입력의 여러 쌍을 혼합합니다. | |
곱하기(색상) | 두 색상을 곱합니다. | |
인덱스별 임의(색상) | 입력한 정수 인덱스를 기반으로 임의 색상을 반환합니다. | |
배율 조정(색상) | 색상에 부동 값을 곱합니다. | |
SmoothStep(색상) | 두 경계 간의 부드러운 스텝 기능입니다. | |
빼기(색상) | 두 색상을 빼고 배율을 조정(선택 사항)합니다. | |
부동 소수점 | Abs | 부동의 절대값입니다. |
ACos | 부동의 아크코사인입니다(단위: 라디안). | |
추가 | 두 부동 소수점 숫자를 더합니다(A+B). | |
각도 | 2D 벡터의 각도입니다(단위: 라디안). | |
ASin | 부동의 아크사인입니다(단위: 라디안). | |
ATan | 부동의 아크탄젠트입니다(단위: 라디안). | |
클램프 | 부동을 클램프합니다. | |
보완 | 부동 소수점 숫자를 보완합니다(1-입력). | |
Cos | 각도의 코사인 값입니다(단위: 라디안). | |
각도 라디안 변환 | 각도를 라디안으로 변환합니다. | |
분할 | 두 부동 소수점 숫자를 나눕니다(A/B). | |
Exp | ex 값을 계산합니다. | |
부동을 정수로 | 부동을 정수로 전환합니다. | |
보간 | 세 번째 부동을 기반으로 두 부동을 보간합니다. | |
로그 | logex 값을 계산합니다. | |
LogX | logbasex 값을 계산합니다. | |
최대값 | 두 부동의 최대값을 반환합니다. | |
최소값 | 두 부동의 최소값을 반환합니다. | |
모듈 | 두 부동 간의 모듈로입니다(나누기의 나머지). | |
곱하기 | 두 부동 소수점 숫자를 곱합니다(A*B). | |
부정 | 부동 소수점 숫자를 부정합니다(-입력). | |
제곱 | 부동을 다른 부동의 제곱으로 올립니다(AB). | |
라디안 각도 변환 | 라디안을 각도로 변환합니다. | |
인덱스별 임의 | 입력 정수 인덱스를 기반으로 임의 부동을 반환합니다. | |
범위/리매퍼 | 부동 소수점 숫자의 일정 범위를 다른 범위로 매핑합니다. | |
역수 | 부동 소수점 숫자의 역수를 구합니다(1.0/입력). | |
Sin | 각도의 사인 값입니다(단위: 라디안). | |
SmoothStep | 두 경계 간의 부드러운 스텝 기능입니다. | |
Square Root | 제곱근을 계산합니다. | |
빼기 | 두 부동 소수점 숫자를 뺍니다. | |
Tan | 각도의 탄젠트 값입니다(단위: 라디안). | |
벡터 | 벡터 추가 | 두 벡터를 추가하고 배율을 조정(선택 사항)합니다. |
구성요소(벡터) | 벡터 구성요소를 결합 또는 분할하는 유틸리티입니다. | |
외적(벡터) | 두 벡터 간의 외적입니다. | |
거리(벡터) | 두 점 간의 거리입니다. | |
나누기(벡터) | 두 벡터를 나눕니다. | |
내적(벡터) | 두 벡터 간의 내적입니다. | |
반전(벡터) | 벡터를 반전시킵니다. | |
길이(벡터) | 벡터의 길이입니다. | |
최대값(벡터) | 두 벡터의 최대값을 반환합니다. | |
최소값(벡터) | 두 벡터의 최소값을 반환합니다. | |
혼합(벡터) | 부동 값을 기반으로 두 벡터를 혼합합니다. | |
곱하기(벡터) | 두 벡터를 곱합니다. | |
정규화(벡터) | 벡터를 정규화합니다. | |
인덱스별 임의(벡터) | 입력 정수 인덱스를 기반으로 임의 벡터를 반환합니다. | |
배율 조정(벡터) | 벡터에 부동 값을 곱합니다. | |
빼기(벡터) | 두 벡터를 빼고 배율을 조정(선택 사항)합니다. |
셰이더 이름 | 설명 |
---|---|
카메라 투영 | 카메라에서 투영합니다. |
오브젝트 투영 | 선택한 오브젝트의 공간에 있는 텍스처를 투영합니다. |
구형 투영 | 선택한 오브젝트의 공간에서 텍스처를 구형으로 투영합니다. |
셰이더 이름 | 설명 |
---|---|
프레임 번호 | 현재 프레임 번호를 반환합니다. |
재질 ID | 재질 ID(또는 파티클의 파티클 ID)를 색상 또는 숫자로 반환합니다. |
명명된 속성 | 사용자가 정의한 오브젝트별 특성과 명명된 모든 속성을 반환합니다. |
노드 핸들 | 노드 핸들을 숫자로 반환합니다. 오브젝트별 기반 임의 생성기를 구동하는 데 유용합니다. |
노드 이름/해시 | 임의화에 사용할 노드 이름 또는 노드 해시를 반환합니다. |
법선 | 지정된 좌표 공간의 법선을 반환합니다. |
ObjectID | 오브젝트 특성 대화상자에 설정된 오브젝트 ID를 색상 또는 숫자로 반환합니다. |
파티클 사용 기간 | 정규화된 파티클 사용 기간을 반환합니다. |
시간(초) | 현재 시간을 반환합니다(단위: 초). |
와이어 색상 | 와이어프레임 색상을 반환합니다. |
셰이더 이름 | 설명 |
---|---|
1 of N(N 중 1)(색상) | 여러 입력 중 하나를 선택합니다. |
1 of N(N 중 1)(파일 이름) | 여러 입력 중 하나를 선택합니다. |
1 of N(N 중 1)(부동) | 여러 입력 중 하나를 선택합니다. |
비교 | 두 값 중 한 값이 다른 값보다 작은지, 같은지 또는 큰지에 따라 다른 색상/부동을 반환합니다. |
보다 큼 | 둘 중 더 큰 값과 더 작은 값에 대해 서로 다른 두 색상을 반환합니다. |
숫자/색상별 임의 인덱스 | 입력 숫자 또는 색상을 기반으로 임의 인덱스를 반환합니다. |
셰이더 이름 | 설명 |
---|---|
캔디 | 임의 색상 및 회전 가능한 범프 출력을 사용하여 임의 원을 생성합니다. 임의 점 또는 캔디를 뿌릴 때 유용합니다. |
체크 무늬 | 단순한 체크 무늬 보드를 생성합니다. |
자릿수 | 7개 부분 숫자 표시를 에뮬레이트합니다. SME에서 숫자를 디버그하고 표시할 때 유용합니다. |
DotMatrix | 점 매트릭스 글꼴 문자열 셰이더입니다. |
중간색 점 | Toon 셰이더에서 잘 작동하는 중간색 점입니다. |
만델브로(Mandelbrot) | 4D mandelbrot/julia 세트를 생성합니다. |
리벳 | 1x1 정사각형의 UV 공간 가장자리를 따라 리벳을 추가합니다. 사각형을 균일하지 않게 구부릴 수 있습니다. |
단순 타일 | 다양한 타일링 유형을 생성합니다. 타일링 오프셋은 레이아웃의 기준 매개변수를 수정하고 다른 효과를 생성할 수 있습니다. |
스레드 | 볼트에 스레드를 생성합니다. 원통에 범프 또는 변위로 적용합니다. |
Toon 폭 | Toon 가장자리 폭은 화면 공간으로 변환될 때 표면 법선이 지정된 방향에 얼마나 가까운지에 따라 정해집니다. |
직조 | 단순 나선형 직조를 생성합니다. 의상에서 탄소 섬유에 이르기까지 모든 용도에 유용합니다. |
셰이더 이름 | 설명 |
---|---|
흑체 | 두 켈빈 온도 간의 색상을 변조합니다. |
폴오프 | 면 법선의 각 폴오프를 기준으로 흰색에서 검은색으로 값을 생성합니다. |
PBR 믹서 | 두 PBR 재질 세트에 대해 모든 매개변수를 혼합합니다. |
Spec/Gloss to Physical(반사광/광택을 물리적으로) | 반사광/광택 PBR 셰이더에서 반사광 및 광택 맵을 입력합니다. |
웨이브 형상(애니메이션) | 다양한 애니메이션 웨이브 형상을 생성합니다. 출력 웨이브는 웨이브 형상의 원시 값이며 두 색상 간의 해석입니다. |
파장 | 라이트의 두 파장 간 색상을 변조합니다. |
셰이더 이름 | 설명 |
---|---|
명명된 좌표 공간 | 명명된 좌표계로 변환합니다. |
UVW 채널 | 3ds Max 맵 채널의 UVW 좌표를 반환합니다. |
UVW 환경 | 환경 매핑입니다. |
UVW MatCap | MatCap UV 좌표를 생성합니다. MatCap 재질 구의 이미지가 포함된 비트맵 조회에 연결합니다. |
UVW 오브젝트 공간 | 오브젝트 공간 좌표를 반환합니다. |
UVW 임의 생성기(2D) |
2D UVW 좌표 세트(맵 채널 1로 기본값 설정)를 가져와 임의 배율, 간격띄우기 및 회전을 적용합니다. 각 효과에 대해 오브젝트별 무작위성의 시드(예: NodeID 등)로 구동될 수 있습니다. |
UVW 임의 생성기(3D) |
3D UVW 좌표 세트(오브젝트 공간으로 기본값 설정)를 가져와 임의 배율, 간격띄우기 및 회전을 적용합니다. 각 효과에 대해 오브젝트별 무작위성의 시드(예: NodeID 등)로 구동될 수 있습니다. |
UVW 행 오프셋 | UVW 좌표의 각 행을 U 방향으로 오프셋합니다. 벽돌을 쌓는 것 같은 효과를 연출할 수 있습니다. |
UVW 변환 | UVW 좌표를 배율 조정하고 타일로 표시하고 회전합니다. |
셰이더 이름 | 설명 |
---|---|
색상 | 색상 값을 반환합니다. |
파일 이름 | 파일 이름을 반환합니다. |
부동 소수점 | 부동 값을 반환합니다. |
정수 | 정수 값을 반환합니다. |
숫자가 포함된 파일 이름 | 파일 이름에 4자리 숫자를 추가합니다(이미지 시퀀스용). |
문자열 | 문자열 값을 반환합니다. |
벡터 값 | 벡터 값을 반환합니다. |