설치된 OSL 셰이더(맵)

셰이더(맵)의 OSL 범주에는 여러 일반 셰이더는 물론 여러 하위 범주가 포함되어 있습니다.

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팁: OSL 셰이더를 내보낼 때는 인터페이스 상단에서 간단한 설명을 확인할 수 있습니다.
일반 OSL 셰이더
셰이더 이름 설명
4점 그라데이션 TopLeft, BottomRight 등과 같은 4개 위치를 기준으로 그라데이션을 생성합니다.
고급 목재 OSL 셰이더로 고급 목재 맵을 구현한 것입니다. 뷰포트의 표현은 렌더와 일치합니다.
비트맵 조회 OpenImageIO를 통해 UV 좌표에서 비트맵을 조회합니다. 뷰포트의 모든 텍스처를 볼 수 있는 기능을 통해 UDIM을 찾고 로드하는 데 유용합니다.
비트맵 임의 타일링 UV 좌표에서 비트맵을 조회하고 각 반복을 수정하여 타일링이 명확하게 나타나지 않도록 합니다. 셰이더에는 법선 맵을 제대로 변환하기 위한 모드가 있습니다. 수정된 UV를 출력하여 다른 비트맵 조회 셰이더에 연결해 동일한 무작위성을 적용할 수 있도록 하고, 임의 인덱스 자체를 출력하여 다운스트림 동기화된 수정을 유도할 수 있습니다.
색상 수정 채널 재매핑, 색조 범위 제한 및 3톤 색상 색조를 포함하는 다단계 색상 수정입니다.
곡선(색상) 그라데이션에 사용하거나 색상 수정 도구로 사용할 수 있는 임의의 곡선을 사용하여 입력을 변환합니다.
곡선(부동) 들어오는 부동 값을 곡선으로 정의된 나가는 값으로 변환합니다.
리프트/감마/게인 단순 리프트/감마/게인 색상 수정자입니다.
노이즈 고급 노이즈를 생성합니다.
노이즈(3D) 색상, 벡터 또는 개별 구성요소 출력에 대해 더 많은 고급 노이즈를 3D로 생성합니다.
노이즈(Gabor) Gabor 노이즈를 생성하고 해당 특정 옵션을 노출합니다.
Image reading: New. 유기적 노이즈 유기적인 모양의 노이즈를 생성하기 위해 OSL 노이즈를 모듈화하고 필터링합니다. 화선, 유체 및 추상적인 노이즈 등 다양합니다.
임의 비트맵 일련의 비트맵을 상단에 무작위로 배치하고 알파 혼합합니다.
단순 그라데이션 6개의 입력을 사용하여 그라데이션을 생성합니다. 필요한 경우 코드를 편집하여 입력을 더 추가할 수 있습니다.
3-색조 강조 표시/중간톤/그림자를 사용하여 입력 색상을 수정합니다.
비틀기/수준 색상 비틀기를 수행합니다.
Uber 비트맵 OpenImageIO를 통해 비트맵을 로드합니다. UVW 채널을 포함하고 일체형 모놀리식 버전으로 변환합니다.
Uber 노이즈 Perlin, 프랙털, 셀, fBm 및 Worley와 같은 복잡한 노이즈 유형을 추가합니다.
와이어프레임 UV 공간에서 1x1 단위 정사각형이 있는, 렌더링된 픽셀에 상대적인 고정 폭을 가진 와이어프레임을 생성합니다.
팁: UVW 맵과 함께 사용하고 '면 맵'으로 설정하면 클래식 와이어프레임 모양을 얻을 수 있습니다.
OSL 셰이더 합성
셰이더 이름 설명
색상 키 대략적인 초록색/파란색 화면 키 지정을 위한 단순한 색상 키 셰이더입니다. UV 공간에서 간단하게 가장자리를 구분하고 필요한 경우 가비지 마스크를 적용할 수 있습니다.
합성 한 색상을 다른 색상과 알파 합성합니다.
환경 OSL 셰이더
셰이더 이름 설명
환경/배경 전환기 한 맵을 배경으로 사용하고 다른 맵을 환경 맵으로 사용하여 환경 반사를 제공합니다.
HDRI 환경 뷰포트와 최종 렌더 모두에서 환경의 위치 지정 및 최종 모양을 제어합니다.
HDRI 라이트 장면을 동적으로 업데이트하는 실제 라이트 소스의 HDR 사진을 배치합니다.
수학적 OSL 셰이더
하위 유형 셰이더 이름 설명
색상 추가(색상) 두 가지 색상을 추가하고 배율을 조정합니다(선택 사항).
클램프(색상) 색상을 클램프합니다.
색상 공간 RGB/HSV/YIQ/XYZ/xyY를 변환합니다.
구성요소(색상) 구성요소를 결합 또는 분할하는 유틸리티입니다.
분할(색상) 두 색상을 분할합니다.
보간(색상) 세 번째 색상을 기반으로 두 색상을 보간합니다.
반전(색상) 색상 값(1-입력)을 반전(보완)합니다.
최대값(색상) 두 색상의 최대값을 반환합니다.
최소값(색상) 두 색상의 최소값을 반환합니다.
혼합(색상) 부동 값을 기반으로 두 색상을 혼합합니다.
멀티믹서(색상) 단일 혼합 입력으로 유도된 색상 입력의 여러 쌍을 혼합합니다.
곱하기(색상) 두 색상을 곱합니다.
인덱스별 임의(색상) 입력한 정수 인덱스를 기반으로 임의 색상을 반환합니다.
배율 조정(색상) 색상에 부동 값을 곱합니다.
SmoothStep(색상) 두 경계 간의 부드러운 스텝 기능입니다.
빼기(색상) 두 색상을 빼고 배율을 조정(선택 사항)합니다.
부동 소수점 Abs 부동의 절대값입니다.
ACos 부동의 아크코사인입니다(단위: 라디안).
추가 두 부동 소수점 숫자를 더합니다(A+B).
각도 2D 벡터의 각도입니다(단위: 라디안).
ASin 부동의 아크사인입니다(단위: 라디안).
ATan 부동의 아크탄젠트입니다(단위: 라디안).
클램프 부동을 클램프합니다.
보완 부동 소수점 숫자를 보완합니다(1-입력).
Cos 각도의 코사인 값입니다(단위: 라디안).
각도 라디안 변환 각도를 라디안으로 변환합니다.
분할 두 부동 소수점 숫자를 나눕니다(A/B).
Exp ex 값을 계산합니다.
부동을 정수로 부동을 정수로 전환합니다.
보간 세 번째 부동을 기반으로 두 부동을 보간합니다.
로그 logex 값을 계산합니다.
LogX logbasex 값을 계산합니다.
최대값 두 부동의 최대값을 반환합니다.
최소값 두 부동의 최소값을 반환합니다.
모듈 두 부동 간의 모듈로입니다(나누기의 나머지).
곱하기 두 부동 소수점 숫자를 곱합니다(A*B).
부정 부동 소수점 숫자를 부정합니다(-입력).
제곱 부동을 다른 부동의 제곱으로 올립니다(AB).
라디안 각도 변환 라디안을 각도로 변환합니다.
인덱스별 임의 입력 정수 인덱스를 기반으로 임의 부동을 반환합니다.
범위/리매퍼 부동 소수점 숫자의 일정 범위를 다른 범위로 매핑합니다.
역수 부동 소수점 숫자의 역수를 구합니다(1.0/입력).
Sin 각도의 사인 값입니다(단위: 라디안).
SmoothStep 두 경계 간의 부드러운 스텝 기능입니다.
Square Root 제곱근을 계산합니다.
빼기 두 부동 소수점 숫자를 뺍니다.
Tan 각도의 탄젠트 값입니다(단위: 라디안).
벡터 벡터 추가 두 벡터를 추가하고 배율을 조정(선택 사항)합니다.
구성요소(벡터) 벡터 구성요소를 결합 또는 분할하는 유틸리티입니다.
외적(벡터) 두 벡터 간의 외적입니다.
거리(벡터) 두 점 간의 거리입니다.
나누기(벡터) 두 벡터를 나눕니다.
내적(벡터) 두 벡터 간의 내적입니다.
반전(벡터) 벡터를 반전시킵니다.
길이(벡터) 벡터의 길이입니다.
최대값(벡터) 두 벡터의 최대값을 반환합니다.
최소값(벡터) 두 벡터의 최소값을 반환합니다.
혼합(벡터) 부동 값을 기반으로 두 벡터를 혼합합니다.
곱하기(벡터) 두 벡터를 곱합니다.
정규화(벡터) 벡터를 정규화합니다.
인덱스별 임의(벡터) 입력 정수 인덱스를 기반으로 임의 벡터를 반환합니다.
배율 조정(벡터) 벡터에 부동 값을 곱합니다.
빼기(벡터) 두 벡터를 빼고 배율을 조정(선택 사항)합니다.
투영 OSL 셰이더
셰이더 이름 설명
카메라 투영 카메라에서 투영합니다.
오브젝트 투영 선택한 오브젝트의 공간에 있는 텍스처를 투영합니다.
구형 투영 선택한 오브젝트의 공간에서 텍스처를 구형으로 투영합니다.
장면 속성 OSL 셰이더
셰이더 이름 설명
프레임 번호 현재 프레임 번호를 반환합니다.
재질 ID 재질 ID(또는 파티클의 파티클 ID)를 색상 또는 숫자로 반환합니다.
명명된 속성 사용자가 정의한 오브젝트별 특성과 명명된 모든 속성을 반환합니다.
노드 핸들 노드 핸들을 숫자로 반환합니다. 오브젝트별 기반 임의 생성기를 구동하는 데 유용합니다.
노드 이름/해시 임의화에 사용할 노드 이름 또는 노드 해시를 반환합니다.
법선 지정된 좌표 공간의 법선을 반환합니다.
ObjectID 오브젝트 특성 대화상자에 설정된 오브젝트 ID를 색상 또는 숫자로 반환합니다.
파티클 사용 기간 정규화된 파티클 사용 기간을 반환합니다.
시간(초) 현재 시간을 반환합니다(단위: 초).
와이어 색상 와이어프레임 색상을 반환합니다.
전환기 OSL 셰이더
셰이더 이름 설명
1 of N(N 중 1)(색상) 여러 입력 중 하나를 선택합니다.
1 of N(N 중 1)(파일 이름) 여러 입력 중 하나를 선택합니다.
1 of N(N 중 1)(부동) 여러 입력 중 하나를 선택합니다.
비교 두 값 중 한 값이 다른 값보다 작은지, 같은지 또는 큰지에 따라 다른 색상/부동을 반환합니다.
보다 큼 둘 중 더 큰 값과 더 작은 값에 대해 서로 다른 두 색상을 반환합니다.
숫자/색상별 임의 인덱스 입력 숫자 또는 색상을 기반으로 임의 인덱스를 반환합니다.
텍스처 OSL 셰이더
셰이더 이름 설명
캔디 임의 색상 및 회전 가능한 범프 출력을 사용하여 임의 원을 생성합니다. 임의 점 또는 캔디를 뿌릴 때 유용합니다.
체크 무늬 단순한 체크 무늬 보드를 생성합니다.
자릿수 7개 부분 숫자 표시를 에뮬레이트합니다. SME에서 숫자를 디버그하고 표시할 때 유용합니다.
Image reading: New. DotMatrix 점 매트릭스 글꼴 문자열 셰이더입니다.
중간색 점 Toon 셰이더에서 잘 작동하는 중간색 점입니다.
만델브로(Mandelbrot) 4D mandelbrot/julia 세트를 생성합니다.
리벳 1x1 정사각형의 UV 공간 가장자리를 따라 리벳을 추가합니다. 사각형을 균일하지 않게 구부릴 수 있습니다.
단순 타일 다양한 타일링 유형을 생성합니다. 타일링 오프셋은 레이아웃의 기준 매개변수를 수정하고 다른 효과를 생성할 수 있습니다.
스레드 볼트에 스레드를 생성합니다. 원통에 범프 또는 변위로 적용합니다.
Toon 폭 Toon 가장자리 폭은 화면 공간으로 변환될 때 표면 법선이 지정된 방향에 얼마나 가까운지에 따라 정해집니다.
직조 단순 나선형 직조를 생성합니다. 의상에서 탄소 섬유에 이르기까지 모든 용도에 유용합니다.
유틸리티 OSL 셰이더
셰이더 이름 설명
흑체 두 켈빈 온도 간의 색상을 변조합니다.
폴오프 면 법선의 각 폴오프를 기준으로 흰색에서 검은색으로 값을 생성합니다.
PBR 믹서 두 PBR 재질 세트에 대해 모든 매개변수를 혼합합니다.
Spec/Gloss to Physical(반사광/광택을 물리적으로) 반사광/광택 PBR 셰이더에서 반사광 및 광택 맵을 입력합니다.
웨이브 형상(애니메이션) 다양한 애니메이션 웨이브 형상을 생성합니다. 출력 웨이브는 웨이브 형상의 원시 값이며 두 색상 간의 해석입니다.
파장 라이트의 두 파장 간 색상을 변조합니다.
UVW OSL 셰이더
셰이더 이름 설명
명명된 좌표 공간 명명된 좌표계로 변환합니다.
UVW 채널 3ds Max 맵 채널의 UVW 좌표를 반환합니다.
UVW 환경 환경 매핑입니다.
UVW MatCap MatCap UV 좌표를 생성합니다. MatCap 재질 구의 이미지가 포함된 비트맵 조회에 연결합니다.
UVW 오브젝트 공간 오브젝트 공간 좌표를 반환합니다.
Image reading: New. UVW 임의 생성기(2D)

2D UVW 좌표 세트(맵 채널 1로 기본값 설정)를 가져와 임의 배율, 간격띄우기 및 회전을 적용합니다.

각 효과에 대해 오브젝트별 무작위성의 시드(예: NodeID 등)로 구동될 수 있습니다.

Image reading: New. UVW 임의 생성기(3D)

3D UVW 좌표 세트(오브젝트 공간으로 기본값 설정)를 가져와 임의 배율, 간격띄우기 및 회전을 적용합니다.

각 효과에 대해 오브젝트별 무작위성의 시드(예: NodeID 등)로 구동될 수 있습니다.

UVW 행 오프셋 UVW 좌표의 각 행을 U 방향으로 오프셋합니다. 벽돌을 쌓는 것 같은 효과를 연출할 수 있습니다.
UVW 변환 UVW 좌표를 배율 조정하고 타일로 표시하고 회전합니다.
값 OSL 셰이더
셰이더 이름 설명
색상 색상 값을 반환합니다.
파일 이름 파일 이름을 반환합니다.
부동 소수점 부동 값을 반환합니다.
정수 정수 값을 반환합니다.
숫자가 포함된 파일 이름 파일 이름에 4자리 숫자를 추가합니다(이미지 시퀀스용).
문자열 문자열 값을 반환합니다.
벡터 값 벡터 값을 반환합니다.