고급 목재 맵을 사용하여 사실적인 3D 목재 텍스처를 생성합니다.
주: 활성 렌더러에서 지원하는 경우에만 고급 목재 맵이 브라우저에 나타납니다.
인터페이스
사전 설정 롤아웃
- 사전 설정
- 표준 목재 텍스처(떡갈나무, 소나무, 호두나무 등) 및 다양한 마감을 적용하기 위한 사전 설정을 선택합니다.
일반 롤아웃
전체 그룹
- 배율 조정
- 목재 텍스처의 전체 배율을 설정합니다.
- 축
- 목재의 결에 맞춰 로컬 축(X, Y 또는 Z)을 설정합니다.
- 장면 단위 사용
- 장면 단위를 사용하여 배율을 계산합니다.
- 거칠기
- 재질에 적용할 거칠기 수준을 설정합니다. 최대 설정값은 1입니다.
춘재 그룹
- 색상
- 봄에 생장을 시작하며 비교적 밝은 색을 지닌 춘재의 색상을 설정합니다. 춘재와 추재 간에 음영 차이를 두어 목재의 외양을 정의할 수 있습니다.
또는, 맵을 사용하여 색상을 정의할 수도 있습니다.
- Perlin 노이즈 사용
- 사실성을 높여 주는 시각적 노이즈를 춘재에 적용합니다.
- 그루브 거칠기 사용
- 사용하도록 설정한 경우, 춘재의 거칠기 수준을 설정합니다. 최대 설정값은 1입니다.
추재 그룹
- 강도
- 춘재보다 어두운 색을 지닌 추재의 색상 강도를 설정합니다. 대부분의 경우, 특정 색상을 선택하는 대신 강도 설정을 사용할 수 있습니다. 최대 설정값은 4입니다.
- 색상 사용
- 추재에 특정 색상을 사용할 수 있도록 합니다.
- 색상
- 추재의 사용자 색상을 설정합니다.
- Perlin 노이즈 사용
- 사실성을 높여 주는 시각적 노이즈를 추재에 적용합니다.
- 범프 사용
- 사용하도록 설정한 경우, 추재에서 범프 맵을 생성합니다. 고급 목재의 범프 출력을 재료의 범프 맵 입력에 연결해야 이 설정의 효과가 나타납니다. 최대 설정값은 1입니다.
전역 그룹
- 분산 Perlin 노이즈 사용
- 분산 색상에 Perlin 노이즈를 적용합니다. 이 기능을 사용하면 목재 색상에 미세한 세부 정보를 추가할 수 있습니다.
- 배율 조정(Z)
- 노이즈에 대한 배율을 설정합니다. 최대값은 1입니다.
- 분산 로브 가중치
- 목재 표면의 난반사를 설정합니다. 최대값은 1입니다.
가중치 및 비율 롤아웃
가중치 및 비율 그룹
- 섬유 코사인
- 사용하도록 설정한 경우, 코사인 함수를 사용하여 결이 평행하지 않고 보다 불규칙적으로 보이게 하여 큰 굴곡을 만듭니다. 보다 사실적인 결과를 얻기 위해 이 옵션은 일반적으로 섬유 Perlin 노이즈와 함께 사용됩니다.
- 섬유 Perlin 노이즈
- Perlin 노이즈를 사용하면 결이 평행하지 않고 보다 불규칙적으로 보이게 하며 더 큰 굴곡을 만듭니다. 보다 사실적인 결과를 얻기 위해 이 옵션은 일반적으로 섬유 코사인과 함께 사용됩니다. 최대값은 1입니다.
- 성장 Perlin 노이즈
- Perlin 노이즈를 사용하면 자연에서 나무가 수년 동안 다양한 온도에 노출되면서 형성되는 것처럼 나이테의 두께를 임의로 설정할 수 있습니다. 이러한 나이테는 오브젝트의 끝부분에 나타나며, 길이를 따라 결을 나타내기 위해 자르면 겹쳐놓은 원통들의 윗부분을 보는 것과 같습니다.
- 추재 비율
- 나이테 각각에 대한 추재의 비율을 설정합니다. 최대값은 1입니다.
- 춘재 선명도
- 춘재 가장자리 색상의 선명도를 설정합니다. 최대 설정값은 1입니다.
- 추재 선명도
- 추재 가장자리 색상의 선명도를 설정합니다. 최대 설정값은 1입니다.
- 나이테 두께
- 나이테의 두께를 설정합니다. 값이 낮을수록 보다 결이 촘촘한 표면이 만들어지며, 값이 클수록 결 사이에 간격이 넓어집니다. 최대 설정값은 1입니다.
기공 롤아웃
춘재를 사용한, 마감 처리되지 않은 소나무 기공 사용(오른쪽)
기공 그룹
- 기공 사용
- 결에 따른 줄무늬 및 나이테 위의 점으로 나타나는 목재 표면의 결함을 생성하도록 합니다.
- 기공 유형
- 기공을 생성할 부분(춘재, 추재 또는 둘 다)을 설정합니다.
- 기공 반지름
- 개별 기공의 반지름을 설정합니다. 0.04와 같은 낮은 값을 사용하면 더 높은 수준으로 사실성이 구현됩니다. 최대 설정값은 2입니다.
- 기공 셀 치수
- 생성한 기공의 밀도를 높입니다. 최대 설정값은 3입니다.
- 색상 강도
- 기공 색상의 강도를 설정합니다. 최대 설정값은 5입니다.
- 기공 깊이
- 범프 매핑을 위한 개별 기공의 깊이를 설정합니다. 최대 설정값은 1입니다.
광선 롤아웃
마감 처리되지 않은 소나무 광선 사용(오른쪽)
광선 그룹
- 광선 사용
- 사용하도록 설정한 경우 리본과 같은 방사 조직이 생성됩니다. 설정에 따라 나이테의 중심에서 방사되는 선과 결에 있는 짧은 수직선과 같은 형태로 나타날 수 있습니다.
- 색상 강도
- 광선 색상의 강도를 설정합니다. 최소 설정값은 0.5(밝은 색상), 최대 설정값은 3(진한 색상)입니다.
- 세그먼트 길이
- 광선 세그먼트의 길이를 설정합니다. 최대 설정값은 10입니다.
- 슬라이스 수
- 방사상으로 생성할 대략적인 광선 수를 설정합니다. 다른 광선 설정에 따라 눈에 보이는 슬라이스 수가 증가하거나 감소할 수 있습니다. 최대 설정값은 400입니다.
- 타원 Z2X
- 광선을 생성하는 데 사용된 셀의 깊이를 설정합니다. 최대 설정값은 40입니다.
- 타원 반지름 X
- 광선을 생성하는 데 사용된 셀의 반지름을 설정합니다. 최대 설정값은 1입니다.
좌표 롤아웃
이러한 설정은 적용된 오브젝트의 볼륨에 상대적으로 맵을 이동합니다. 자세한 내용은 좌표 롤아웃(3D) 항목을 참조하십시오.