스쿼시 및 늘이기 추가

스쿼시 및 늘이기는 애니메이션 효과를 향상시킵니다.

오브젝트는 이동하거나 충돌하면 변형됩니다. 실제로는 비누 거품 등과 같이 이 효과가 명확하게 드러날 때도 있지만 미세하게 나타나는 경우도 있습니다. 애니메이션에서는 이 효과가 매우 극명하게 나타나 현실감을 넘어설 수도 있지만 애니메이션을 볼 때는 실제와 똑같다는 착각이 듭니다. 이 효과를 "스쿼시 및 늘이기"라고 합니다.

여기서 바운딩되는 공의 다이어그램을 다시 한 번 살펴보겠습니다.

공이 떨어질 때 늘어나고 바닥과 충돌할 때 스쿼시된 다음 다시 바운딩될 때 다시 늘어납니다.

3ds Max의 늘이기 수정자를 사용하면 스쿼시 및 늘이기를 편리하게 애니메이션할 수 있습니다.

장면 설정:

농구공에 늘이기 수정자 적용

  1. 농구공을 아직 선택하지 않았으면 을 사용해 선택합니다.
  2. 수정 패널로 이동합니다. 수정자 리스트에서 늘이기를 선택합니다.
    팁: 수정자 리스트가 열려 있는 동안 S 키를 여러 번 누르면 이름이 "ㄴ"으로 시작하는 수정자를 찾을 수 있습니다.
  3. 늘이기 수정자의 매개변수 롤아웃에서 확대 값을 –30으로 변경합니다.

    확대 값이 양수이면 대개 오브젝트가 늘어날 때 가운데가 압착되는 반면, 확대 값이 음수이면 오브젝트 가운데가 부풀게 됩니다. 이 연습에서는 두 번째 효과를 적용하고자 합니다.

    또한 로컬 Z축을 따라 농구공을 늘입니다. 이 작업을 수행할 때는 이미 Z축이 기본값으로 지정되어 있습니다.

늘이기 및 스쿼시 애니메이션

  1. 을 켭니다.
  2. 시간 슬라이더를 프레임 6으로 드래그합니다.
  3. 늘이기 수정자의 매개변수 롤아웃에서 늘이기 값을 0.1로 변경합니다.

    그러면 늘이기 필드의 스피너 화살표에 빨간색 괄호가 표시됩니다. 이는 3ds Max에서 이 매개변수에 대해 애니메이션 키가 만들어졌음을 나타냅니다. 뷰포트에서 농구공이 이동 방향을 따라 늘어나는 것을 확인할 수 있습니다.

  4. 농구공이 바닥과 충돌하는 위치인 프레임 15로 시간 슬라이더를 드래그합니다.
  5. 늘이기 수정자의 매개변수 롤아웃에서 늘이기 값을 -0.2로 변경합니다.

    그러면 영향을 받는 지점에서 농구공이 스쿼시됩니다. 또한 농구공이 바닥으로 함몰될 때 사용되는 방식도 수정됩니다.

  6. 시간 슬라이더를 프레임 30으로 드래그한 다음 늘이기 값을 다시 0.0으로 변경합니다.
    팁: 스피너 화살표만 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 값을 다시 0으로 설정합니다. 3ds Max에서는 이 방법이 숫자 필드를 음수가 아닌 최소값으로 설정하기 위한 일반적이면서도 간단한 방법입니다.
  7. 를 끕니다.
  8. 영향을 받기 전에는 스쿼시가 시작되지 않고 공이 다시 바운딩될 때는 스쿼시가 사라지도록 스쿼시를 "분류"해야 합니다.

    Shift 키를 누른 상태로 프레임 6에 있는 키를 다음 프레임으로 복사합니다.

    • 프레임 14
    • 프레임 16
    • 프레임 24

늘이기 및 스쿼시 반복

  1. 곡선 편집기 제어기 창에서 늘이기 매개변수의 트랙을 찾습니다.

    농구공 수정된 오브젝트 늘이기 늘이기: 베지어 부동과 같이 계층이 이루어집니다. 이 연습에서 사용하지 않는 여러 이전 위치, 회전 및 배율 조정 트랙을 표시하려면 아래로 스크롤해야 합니다.

  2. 트랙 뷰 - 곡선 편집기 도구 모음에서 (매개변수 곡선이 범위를 벗어난 유형임)을 클릭합니다.
  3. 매개변수 곡선이 범위를 벗어난 유형임 대화상자에서 주기 옵션에 대해 나가는 버튼을 클릭한 후 확인을 클릭합니다.

    이제 스쿼시 및 늘이기 패턴이 무한 반복됩니다.

애니메이션을 재생합니다.

농구공 바운딩 애니메이션이 완료되었습니다.

작업 저장: