이 단원에서는 헬멧의 절반에 대해 대칭 모드로 작업합니다. 이렇게 하면 변경 사항이 다른 절반에 완벽하게 미러링됩니다.
단원 설정:
다각형 모델링 패널에서 수정 모드를 클릭합니다.

수정 모드를 활성화하면 전체 그래파이트 모델링 도구를 사용할 수 있습니다.
대칭 수정자 추가:




그러면 오브젝트의 Y축 방향을 기준으로 다각형의 절반이 선택됩니다.

다각형 선택이 반전됩니다. 새로 선택하는 사항은 사용자가 제거하는 다각형으로 구성됩니다.
이제 형상을 미러링할 수 있도록 남은 다각형에 대칭 수정자를 추가합니다.
미러 축 그룹에서 Y 옵션을 선택하고 대칭 이동을 켭니다.

이 특성은 미러링된 헬멧 절반의 방향을 지정합니다.
리본에 제한된 모델링 도구 세트가 어떻게 표시되는지 확인합니다. 이것은 대칭 수정자가 활성화되었기 때문입니다.

이제 편집 가능한 폴리 오브젝트가 다시 활성화되고 다각형 편집을 위한 확장 도구 세트가 리본에 표시됩니다.
다각형 편집 컨트롤이 표시되면 소스 다각형만 편집하는 것이므로 미러링된 헬멧 절반은 뷰포트에서 숨겨집니다.

돌출시킬 이음새 및 테두리 면 세분화:

을 클릭합니다.


3ds Max에서 오브젝트 주위 링의 첫 번째 가장자리에 평행한 모든 가장자리가 선택됩니다.


3ds Max에서 선택한 가장자리 주위에 단일 루프 가장자리가 그려집니다. 또한 연결 도구에 대한 "캐디" 컨트롤이 표시됩니다.
Shift 키를 누른 채 리본의 특정 도구를 클릭하면 해당 도구에 대한 캐디 컨트롤이 3ds Max에 표시됩니다.

기본적으로 루프는 선택한 가장자리의 중심에 배치되지만 다음 단계에서 지정할 음수 슬라이드 값은 루프를 중심의 왼쪽에 배치합니다.

가장자리가 왼쪽으로 슬라이딩됨
수정 선택 패널에서
을 클릭합니다.
링 도구에서는 모든 수직 가장자리가 자동으로 선택됩니다.

(연결)을 클릭합니다.
연결 도구에 대한 캐디 컨트롤이 3ds Max에 다시 한 번 표시됩니다.


(종료 결과 표시)를 켜 대칭 수정자가 미러링된 부분을 헬멧에 어떻게 추가했는지 확인합니다.

대칭 수정자가 제거되고 미러링된 모든 다각형이 모델에 통합됩니다.
헬멧 이음새 및 테두리 선택:
다각형 모델링 패널에서 

루프 모드가 설정되어 있으므로 3ds Max에서 헬멧 융기를 따르는 전체 가장자리 루프가 선택됩니다.

3ds Max에서 테두리 가장자리를 융기 선 선택 사항에 추가합니다.

다각형 모델링 패널에서 3ds Max에서 가장자리 선택에 인접한 다각형이 모두 선택됩니다.

헬멧 이음새 및 테두리 돌출:

3ds Max에 돌출 도구에 대한 캐디 컨트롤이 표시됩니다.



다각형 모델링 패널에서 다음으로, 오브젝트를 스무딩합니다. 편집 가능한 폴리 오브젝트에 NURMS 세분화와 같은 스무딩 도구가 있지만 새로운 OpenSubdiv 수정자를 대신 사용하겠습니다. OpenSubdiv에는 다른 도구와 사용할 수 없는 주름과 같은 옵션이 있습니다.
기본 반복 값 1을 사용해 모델이 세분화되고 스무딩됩니다.

모서리 면이 켜져 있는 동안에는 기본 기하학적 구조, 즉 원본 편집 가능한 폴리 오브젝트를 계속해서 확인할 수 있습니다. OpenSubdiv에 의한 실제 세분화를 확인하려면 일반 컨트롤 롤아웃에서 아이소라인 표시를 끕니다.

중간 이음새 및 테두리 돌출이 있는 헬멧
다음 단원에서는 주름을 추가하여 테두리와 융기에 덜 둥근 돌출을 만듭니다.
(스택에서 수정자 제거)을 클릭하여 OpenSubdiv 수정자를 삭제합니다. 나중에 다시 이 수정자를 추가합니다.