곡선 편집기를 사용해 모션 개선

곡선 편집기는 애니메이션 관리 및 조정을 위한 범용 도구인 트랙 뷰 기능의 일부분입니다.

장면 설정:

곡선 편집기 열기

좌표계 변경:

Y축을 따라 이동 추가:

  1. 시간 슬라이더를 프레임 30으로 드래그합니다.
  2. 왼쪽 뷰포트를 활성화합니다. 을 다시 한 번 켠 다음 Y축을 따라 공을 오른쪽으로 이동합니다.

    곡선 편집기의 곡선도 변경 사항이 적용되도록 업데이트됩니다.

    그러나 이 모습은 적절하지 않은 듯합니다. 그림과 같이 시간 슬라이더를 스크러빙하면 공이 수직으로 떨어진 다음 앞쪽으로 움직이기 때문입니다. 그러나 공에 대해 적용하려는 효과는 이 단원 첫 부분의 다이어그램에 나오는 것처럼 앞쪽으로 부드럽게 이동하는 모션입니다. 이와 같이 모션이 부자연스러운 이유는 프레임 0에서의 Y 위치와 동일한 Y 위치에 공을 고정하는 프레임 15의 Y 위치 키 때문입니다.

  3. 를 끕니다.
  4. 곡선 편집기에서 초록색 곡선을 따라 Y 위치 키를 클릭하여 선택합니다.

    키는 선택하면 흰색으로 바뀝니다. 또한 일부 접선 핸들도 표시됩니다.

  5. 삭제 키를 눌러 프레임 15의 Y 위치 키를 삭제합니다.

    이제 시간 슬라이더를 스크러빙할 때와 마찬가지로, 프레임 0에서 프레임 30으로 진행하면 농구공이 앞쪽으로 이동합니다. 애니메이션이 아직도 기계적으로 보이기는 하지만 곧 개선될 것입니다.

    주: X 위치 트랙은 계속 편평한 상태로 유지되는데, 해당 축을 따른 변경 사항이 없다는 의미입니다. 애니메이션에 영향을 주지 않고 X 트랙의 모든 키를 삭제할 수 있습니다.

고스팅을 표시하여 뷰포트의 애니메이션 표시 개선:

    애니메이션을 시각화하는 데 도움이 되도록 이동 오브젝트의 "고스트" 이미지를 표시할 수 있습니다.

  1. 메뉴모음에서 보기 > 고스팅 표시를 선택하여 켭니다.

    이제 시간 슬라이더를 드래그하면 공이 이동한 위치의 고스트 이미지가 뷰포트에 표시됩니다.

    기본 고스트 간격이 밀접하게 지정되어 있지만, 알아보기가 다소 어렵습니다. 기본 설정을 변경하면 이를 개선할 수 있습니다.

  2. 메뉴모음에서 사용자 정의 기본 설정을 선택합니다. 뷰포트 탭으로 이동합니다.

  3. 고스팅 그룹에서 고스팅 프레임의 값을 4로 변경하고 N번째 프레임마다의 값을 2로 변경합니다. 확인을 클릭합니다.

    이제 시간 슬라이더를 스크러빙하면 더 적은 고스트가 표시됩니다. 고스트의 간격이 2개 프레임으로 지정됩니다. 따라서 애니메이션 진행 방식을 더 쉽게 확인할 수 있습니다.

Z 차원에서 바운스 타이밍 조정:

  1. 곡선 편집기 제어기 창(왼쪽의 트랙 및 오브젝트 리스트)에서 Z 위치 트랙을 클릭하여 해당 트랙의 곡선만 표시합니다.

  2. 프레임 15의 "바닥" 키를 클릭하여 선택합니다. 키 주위의 상자를 드래그하여 키를 선택할 수도 있습니다.
  3. 트랙 뷰 - 곡선 편집기 도구 모음에서 (접선을 빠르게로 설정)을 클릭합니다.

  4. 타임 슬라이더를 제거합니다.
    주: 뷰포트의 궤적 표시는 시간 슬라이더를 이동할 때까지 업데이트되지 않을 수 있습니다.

    이제 바운스가 좀 더 사실적으로 표시되도록 스냅이 지정됩니다.

농구공의 앞쪽 모션 조정

    농구공의 위아래 모션에서와 마찬가지로, 자동 키를 사용해 공의 앞쪽 모션에도 천천히 들어옴, 천천히 나감이 적용되었습니다. 그러나 이 효과는 필요하지 않으며, 실제로는 다음 섹션에서처럼 바운스를 반복하면 비정상적인 결과가 생성됩니다.

  1. 곡선 편집기 제어기 창에서 Y 위치 트랙을 클릭하여 해당 트랙의 곡선을 표시합니다.
  2. 드래그하여 해당 트랙의 시작 키와 끝 키를 모두 선택합니다.

  3. 트랙 뷰 - 곡선 편집기 도구 모음에서 (접선을 선형으로 설정)을 클릭합니다.

    3ds Max의 이 트랙에서 이즈 곡선이 제거되어 앞쪽 이동이 균일하게 표시됩니다.

작업 저장:

다음

바운스 반복