곡선 편집기는 애니메이션 관리 및 조정을 위한 범용 도구인 트랙 뷰 기능의 일부분입니다.
장면 설정:
곡선 편집기 열기
3ds Max에 곡선 편집기가 열립니다. 공에 대해 방금 만든 트랙이 왼쪽에 표시되고 곡선 자체는 오른쪽의 곡선 창에 나타납니다.
파란색의 Z 트랙에는 공의 위쪽 및 아래쪽 이동이 명확하게 표시됩니다. X 및 Y 트랙은 둘 다 편평한 모양으로, 이러한 축을 따라 변경되지 않음을 나타냅니다. 실제로 공이 떨어질 때에는 전방 추진력이 적용된 것처럼 Y축을 따라 움직입니다.
좌표계 변경:
곡선 편집기에 표준 좌표가 표시됩니다. 기본적으로 뷰포트에 좌표 보기가 표시됩니다.
Y축을 따라 이동 추가:
곡선 편집기의 곡선도 변경 사항이 적용되도록 업데이트됩니다.
그러나 이 모습은 적절하지 않은 듯합니다. 그림과 같이 시간 슬라이더를 스크러빙하면 공이 수직으로 떨어진 다음 앞쪽으로 움직이기 때문입니다. 그러나 공에 대해 적용하려는 효과는 이 단원 첫 부분의 다이어그램에 나오는 것처럼 앞쪽으로 부드럽게 이동하는 모션입니다. 이와 같이 모션이 부자연스러운 이유는 프레임 0에서의 Y 위치와 동일한 Y 위치에 공을 고정하는 프레임 15의 Y 위치 키 때문입니다.
키는 선택하면 흰색으로 바뀝니다. 또한 일부 접선 핸들도 표시됩니다.
이제 시간 슬라이더를 스크러빙할 때와 마찬가지로, 프레임 0에서 프레임 30으로 진행하면 농구공이 앞쪽으로 이동합니다. 애니메이션이 아직도 기계적으로 보이기는 하지만 곧 개선될 것입니다.
고스팅을 표시하여 뷰포트의 애니메이션 표시 개선:
애니메이션을 시각화하는 데 도움이 되도록 이동 오브젝트의 "고스트" 이미지를 표시할 수 있습니다.
이제 시간 슬라이더를 드래그하면 공이 이동한 위치의 고스트 이미지가 뷰포트에 표시됩니다.
기본 고스트 간격이 밀접하게 지정되어 있지만, 알아보기가 다소 어렵습니다. 기본 설정을 변경하면 이를 개선할 수 있습니다.
기본 설정을 선택합니다. 뷰포트 탭으로 이동합니다.
이제 시간 슬라이더를 스크러빙하면 더 적은 고스트가 표시됩니다. 고스트의 간격이 2개 프레임으로 지정됩니다. 따라서 애니메이션 진행 방식을 더 쉽게 확인할 수 있습니다.
Z 차원에서 바운스 타이밍 조정:
제어기 창(왼쪽의 트랙 및 오브젝트 리스트)에서 Z 위치 트랙을 클릭하여 해당 트랙의 곡선만 표시합니다.
(접선을 빠르게로 설정)을 클릭합니다.
이제 바운스가 좀 더 사실적으로 표시되도록 스냅이 지정됩니다.
농구공의 앞쪽 모션 조정
농구공의 위아래 모션에서와 마찬가지로, 자동 키를 사용해 공의 앞쪽 모션에도 천천히 들어옴, 천천히 나감이 적용되었습니다. 그러나 이 효과는 필요하지 않으며, 실제로는 다음 섹션에서처럼 바운스를 반복하면 비정상적인 결과가 생성됩니다.
제어기 창에서 Y 위치 트랙을 클릭하여 해당 트랙의 곡선을 표시합니다.
(접선을 선형으로 설정)을 클릭합니다.
3ds Max의 이 트랙에서 이즈 곡선이 제거되어 앞쪽 이동이 균일하게 표시됩니다.
작업 저장: