Animação com Definir Chave

Definir Chave é um modo de animação no 3ds Max que permite experimentar diferentes poses em um personagem ou hierarquia e, a seguir, utilizar essas poses para criar teclas nas trilhas selecionadas.

Ele difere do modo de Chave Automático, onde cada modo de transformação e cada alteração aos parâmetros de um objeto irá resultar na animação. No modo Definir Chave, é necessário realizar uma ação (clicar no botão Definir Chaves) para definir uma chave. Nada acontece automaticamente.

Os animadores industriais, mecânicos e forense podem achar que a animação de Definir Chave oferece um fluxo de trabalho mais preciso e deliberado que o modo de Chave Automático.

Este exemplo utiliza um jogo de xadrez simples e o xeque-mate mais rápido possível, um jogo de quatro movimentos, para ilustrar um fluxo de trabalho normal de Definir Chave.

Os movimentos que serão animados são:

Neste tutorial, você aprenderá a:

Nível de Habilidades: iniciante

Tempo de conclusão: 20 minutos

Preparação para este tutorial

Configure a cena:

Utilize o modo Definir Chave para mover os peões:

  1. Ative (ativar a opção Definir chaves).

    O modo Definir Chave fica vermelho, como o controle deslizante de tempo e o contorno de viewport ativo.

  2. Na viewport Perspectiva, selecione o peão na frente do cavalo branco no canto inferior direito. Se a meta-alça de transformação ainda não for exibida, clique com o botão direito e selecione Mover a partir do menu quadrado.

    Peão selecionado e o modo Definir Chave ativado

    Primeiro, defina uma chave para manter o peão no local no quadro 0.

  3. Clique em (Set Keys).

    O botão fica vermelho por um momento. Uma chave aparece no quadro 0 na barra da trilha.

    Nota: O botão Definir Chave também funciona no modo Chave Automático.
  4. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 10.
  5. Com a meta-alça de transformação, mova o peão para frente duas casas

    Posição do peão no quadro 10

  6. Clique em (Definir Chaves) para definir uma chave no quadro 10.

    Uma chave é exibida na barra de trilha no quadro 10.

    Agora é possível animar o primeiro movimento do lado preto.

Animar o peão do rei preto:

  1. Ir ao quadro 20.
  2. Selecione o peão do rei preto.

  3. Pressione K no teclado. Este é um atalho para o botão Definir Chaves.

    Aparece uma chave para o peão preto na barra de trilha.

  4. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 30.
  5. Mova o peão para frente duas casas.
  6. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 35.

    O peão salta de volta.

    A pose foi removida porque não foi definida uma chave no quadro 30. Esta é uma importante diferença entre a Definir Chave e Chave Automático. Ao fazer esta lição, aprendeu-se que se não definir chaves ao usar Definir Chaves, não é possível recuperar o trabalho.

  7. Arraste o controle deslizante de tempo de volta para o quadro 30 e mova o peão para o lugar novamente.

    Animação no quadro 30

    Pressione K novamente para definir a chave.

  8. Reproduzir a animação.

    O peão branco se move e, a seguir, o preto se move.

Animar o peão do bispo:

  1. Selecione o peão do bispo branco e vá para o quadro 40.

    Selecione este peão no quadro 40.

  2. Pressione K para definir uma chave.
  3. Vá para o quadro 50. Mova o peão duas casas para frente e pressione K novamente.

    Animação no quadro 50

Mover uma pose no tempo:

    É possível obter uma pose completamente definida, somente para descobrir que se está no quadro incorreto. Há um truque simples que permite mover a pose para outra estrutura no tempo.

  1. No quadro 50, selecione a rainha preta e pressione K para definir uma chave.
  2. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 55.
  3. Mova a rainha na diagonal por quatro casas. Utilize os cantos da meta-alça de transformação para mover em X e Y ao mesmo tempo.

    Mova a rainha usando os cantos da meta-alça de transformação XY.

    Dica: Antes de mover a rainha, gire a viewport em arco, assim é possível ver os cantos da meta-alça de transformação. Também é possível pressionar + no teclado para ampliar a meta-alça.

    Vamos dizer que você percebeu que você precisa que esta pose aconteça no quadro 60, não no 55. Aqui está o que fazer.

  4. Clique com o botão direito do mouse no indicador do quadro do controle deslizante de tempo (que lê 55/100) e arraste até o quadro 60.

    Agora que está no quadro 60 e a rainha não voltou para a posição anterior.

  5. Clique em (Definir Chaves) ou pressione K para definir uma chave.

Defina as trilhas comutáveis e os filtros de chave:

    Você viu como usar Definir Chave em sua forma mais simples. Agora vamos adicionar um nível de complexidade ao determinar seletivamente quais trilhas serão comutadas.

    A rainha preta tem o rei branco em xeque-mate. Tradicionalmente, a forma é derrubado para finalizar o jogo.

    As trilhas comutáveis serão ajustadas para que possam animar a rotação do rei, junto com as posições X e Y, mas não na Z. Você não quer que o reio caia no tabuleiro.

    Nota: Ao usar a animação Definir Chaves, em primeiro lugar, é útil determinar quais trilhas serão ajustadas e quais, não. Em transformações simples, isso não é essencial, mas se estiver usando Definir Chave para materiais com quadro-chave ou parâmetros de objeto, extremamente importante. Se não definir quais trilhas são comutáveis, todos os parâmetros de objeto ou material animável irão receber as chaves ao clicar em Definir Chave.
  1. Selecione o rei branco, depois clique com o botão direito do mouse e escolha Editor de Curva a partir do menu quadrado.

    A caixa de diálogo do Editor de Curva é exibida, com as trilhas do Rei exibidas na parte superior da janela do controlador à esquerda da caixa de diálogo.

  2. Na barra de ferramenta Vista de Trilha, clique em (Exibir ícones Comutáveis).

    As trilhas para o rei branco exibem ícones "comutáveis" vermelhos na janela do controlador.

  3. Clique nos ícones vermelhos ao lado da trilha da posição Z e na de escala.

    Os ícones ficam pretos para mostrar que estão inativos.

    Agora não será possível alternar a posição Z ou a escala do rei. Ainda é possível alternar a rotação e as trilhas da posição XY para o rei.

    Se quiser alternar as trilhas de posição e rotação individualmente, é possível utilizar os Filtros de Chave.

  4. Vá para o quadro 75 e com o rei branco selecionado, pressione K.

    Isto cria uma chave de posição e rotação no quadro de 75.

  5. Ir ao quadro 90 e, a seguir, clique em . Este botão está à direita do botão Definir Chave.
  6. Na caixa de diálogo Definir Filtros de Chave, desative tudo, exceto a Posição.

  7. Feche a caixa de diálogo Definir Filtros de Chave.
  8. Vá para o quadro 100, mova o rei branco fora do tabuleiro para a esquerda. Gire o rei para que fique na lateral e, a seguir, clique em (Definir chaves) para criar uma chave.
  9. Reproduzir a animação. O rei branco se move para fora do tabuleiro, mas não gira, já que os Filtros de Chave não permitem que a trilha de rotação seja ajustada.
  10. Clique em , reative a opção Rotação e torne a fechar a caixa de diálogo.
  11. Ir para o quadro 100, gire o rei branco e, a seguir, defina uma chave.
    Dica: Se desejar substituir uma chave por outra diferente, exclua a chave na barra de trilha e, então, use (Definir Chaves) novamente para definir uma nova chave. Definir Chaves não substitui automaticamente uma chave que já tenha sido definida.
  12. Reproduzir a animação. Agora a rotação foi por quadros-chave.

    Xeque-mate!

  13. Desative .
  14. Salve o arquivo como mycheckmate.max.

    É possível abrir quickest_checkmate.max para comparar com seu arquivo.

    Para ver uma versão da animação de Definir Chave, reproduza este filme:

Resumo

Neste tutorial, você aprendeu a usar a animação com Definir Chave. Você aprendeu a criar quadros-chave com o botão de Definir Chaves e torne as trilhas comutáveis na Vista de Trilha. Será mais útil para aplicar estas lições a estruturas complexas de animação.