Ao modelar objetos arredondados, como o capacete neste tutorial, recomendamos que você evite o uso de uma esfera como ponto de partida.
A ilustração a seguir mostra os polígonos que compõem uma esfera. A parte superior e inferior da esfera compreendem polígonos triangulares cujos vértices tendem a se juntar no polo. Isso pode causar problemas em outro momento.
Topo da esfera com vértices ajuntados no polo
Por isso, para modelar um objeto arredondado, diferente de uma esfera real, é melhor usar somente polígonos quadriláteros. Utilize esta técnica nesta lição.
Criar a forma básica do capacete:
No momento, o ponto de giro está na base do objeto. É preciso definir este ponto como o centro da caixa para que você possa manipular o objeto mais facilmente.
A caixa agora rotaciona em torno do centro de massa do objeto.
Agora, o centro da caixa está no centro das coordenadas universais (a origem).
Transforme a caixa em uma esfera:
Após pressionar F4, a etiqueta da viewport de sombreamento deve mostrar "Realista + faces de borda".
Caixa com o modificador de esfericidade aplicado
O objeto é deformado em uma forma esférica, mas mantém sua composição geométrica de polígonos quadriláteros facilmente editáveis.
Só há a necessidade de um hemisfério para criar o capacete. Assim, inicialmente você deve excluir a metade inferior da caixa e deformar os polígonos restantes em uma forma cônica.
Refinar a forma:
Por padrão, quando você inicia o 3ds Max, uma versão minimizada da faixa de opções é exibida diretamente abaixo da barra de ferramentas principal.
Se você não visualizar a faixa de opções, na barra de ferramentas principal, clique em (Alternar faixa de opções).
A maioria das ferramentas da faixa de opções está inativa, já que não há nenhum objeto de polígono editável selecionado na cena.
Agora o objeto selecionado passa a ser um polígono editável, com o que o intervalo de opções se atualiza, exibindo uma gama de ferramentas de edição de polígonos.
Seleção regional de todos os vértices na metade inferior do objeto (mas não o equador).
"Seleção regional" de geometria significa arrastar o cursor para que os objetos dentro da área de arraste sejam selecionados. O formato padrão de seleção é um retângulo; existem outras opções de formato disponíveis para seleção.
Arrastar um retângulo para selecionar os vértices inferiores
Vértices inferiores selecionados
Pressione Excluir.
Agora você tem um domo hemisférico para o capacete.
Vértices inferiores excluídos
A seguir, você dará um formato ligeiramente cônico ao objeto.
Vértice do topo após a transformação em Z
Observe que somente os polígonos que compartilham o vértice são deformados. Você precisa usar a seleção suave para envolver os vértices e polígonos adjacentes.
Utilize a seleção suave para dar forma ao capacete:
Quando a seleção suave estiver ativa, o 3ds Max exibe os controles da seleção suave em um painel temporário denominado "Suave", à direita dos controles da faixa de opções existente. Se não houver espaço suficiente na faixa de opções para todos os controles, o painel exibe somente o título, e é preciso clicar no painel para abrir seus controles.
Em seguida, você usará as ferramentas de suavização de malha para suavizar a superfície do capacete.
Esta opção pega cada polígono e o divide em quatro, criando uma geometria mais suave e mais detalhada.
Salvar o trabalho: