一旦使用运动混合器创建了两足动物的一个动画序列,有几种方法可以对完成后的混合再进行处理。
如果要处理当前 Biped 上的混合(而不是场景中的其他 Biped),有以下几个选项:
如果想将此运动用于不同的 Biped,可以复制合成到当前 Biped,存储运动为 BIP 文件,然后将此新 BIP 文件加载到其它 Biped 上。
混合也可以另存为 MIX (.mix) 文件。MIX 文件可以根据需要加载到其它 Biped,并在运动混合器中进行编辑。
当使用踩踏脚(使用了 IK 约束)来创建两个运动之间的变换时,剪辑间的运动可能匹配得不是很好。当发生这种情况时,踩踏脚可能会发生滑动或跳跃,或者腿部可能会在变换区间附近不自然地伸展。
合成可以在基于脚运动变换之间来修正这两类错误:
“混合器首选项”对话框中的合成选项可以帮助更正这些问题。在运动混合器工具栏上单击“首选项”来访问此对话框。
为使合成产生作用,这些选项必须在计算合成之前先进行设置。如果为每个“合成”选项打开了“提示”,那么在每次计算合成的时,都会得到设置这些选项的提示。否则,合成将使用“混合器首选项”对话框中的设置。
“合成选项”组中的选项决定了合成是否影响踩踏脚剪辑间的变换,以及怎样影响这些变换。强制 IK 约束影响踩踏脚,而“过滤过度伸长腿部”则影响不自然伸直的腿部。如果希望每次进行和合成时都询问这些设置,请为每个“合成”选项打开“提示”。有关这些选项的详细信息,请参见“混合器首选项”对话框。
要执行合成,并将其复制到 Biped,请执行以下操作:
如果在“混合器首选项”对话框中打开了每个“合成”选项的“提示”,将会得到合成选项的提示信息。单击“确定”开始合成。
混合器底部的进度条显示了合成过程的进度。不久会在 Biped 的混合中便创建了一条名为“合成”的新轨迹。
可以单击它来打开和关闭该轨迹。当轨迹显示为实线时,合成轨迹处于活动状态,Biped 执行合成中的动画。当轨迹显示为“#”时,轨迹处于非活动状态,Biped 执行粗糙混合中的动画。
即使 Biped 不在“混合器模式”中,在视口中依然可以看到 Biped 身上来自运动混合器的混合。
要将运动混合器数据保存为 MIX 文件,请执行以下操作:
MIX 文件存储了选定 Biped 的运动混合器数据的当前状态,包括所有剪辑、变换、修剪、缩放和时间扭曲。保存 MIX 文件之前不需要塌陷剪辑。