使用交互式 IK 设置动画

启用“交互式 IK”和“自动关键点”按钮后,在关键帧上调整模型的位置,并在关键帧之间进行 IK 解决方案插值。由于 IK 解决方案对多个对象和对象间的关节均发生作用,因此使用了 IK 对象的插值动画通常与没有使用 IK 对象的动画不同。

提示: “交互式 IK”是从 3ds Max 的最早版本开始就具有的一项功能。建议您首先熟悉 IK 解算器方法,仅当您发现 IK 解算器无法满足您的需求时才使用交互式 IK。

“交互式 IK”示例

以下示例展示了交互式 IK 动画是如何工作的,以及与期望的结果会有何不同。图中展示了一个 IK 结果,它的终端效应器停留在一个长方体顶部。在 100 帧的范围内长方体以直线移动。

启用“自动关键点”按钮,然后在“层次”面板 “IK”选项卡中,启用“交互式 IK”。在第 100 帧将 IK 结构的末端效应器移动到长方体顶部的其余部分。末端效应器的插补动画沿着看起来很自然的曲线路径移动。

可能希望 IK 骨骼结构跟随与长方体一样的路径。然而,IK 解决方案仅在关键帧中进行计算。运动学链中所有对象的位置和旋转都在关键帧之间进行插值,以此产生曲线结果。

要使终端效应器紧密跟随长方体的路径,需要添加更多的关键帧。也可以使用绑定和标准应用式 IK。关于让终端效应器精确跟随长方体运动的详细信息,请参见使用应用式 IK 设置动画

IK 结构

设置长方体和 IK 结构动画的结果

IK 模式中的对象行为

使用交互式 IK 移动和旋转对象时,可能会注意到有些对象不能移动或不能围绕所有轴旋转。这是因为已设置的关节参数限制了这些对象。如果关节参数指定了运动不能够在特定的轴上发生,那么链的终端便不能移动。

IK 模式中的根对象行为

“首选项设置”对话框中“反向运动学”面板上的一个选项可以在启用“IK”模式时,启用移动和旋转根对象的特殊情况。该控件的名称是“始终变换世界坐标系的子对象”。

使用 IK 模式变换终端效应器时,使用根对象的关节参数设置,并且根对象不参照“世界”移动。如果选择根对象,将会释放其关节参数,并且可以变换根对象。

如果决定让根对象总是使用它们的关节参数,可以禁用“始终变换世界坐标系的子对象”选项。

单个未链接对象是一个对象的层次。未链接对象是其自己的根对象,同时也是“世界”的子对象。启用“始终变换世界坐标系的子对象”将避免在 IK 模式中变换单个对象。