下表显示 3ds Max 和 FBX 文件格式处理摄影机的方式。
下表列出了 3ds Max 摄影机,以及 FBX 文件格式在导出时处理它们的方式。
在 3ds Max 中 | 在 FBX 中的变化 |
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自由摄影机 | 无兴趣点的摄影机。 |
目标摄影机 | 有兴趣点的摄影机。 |
滚动角度动画 | 滚动 FCurve。该插件会在导出到 FBX 时反转角度值以保持方向一致。 |
正交摄影机 | 在 3ds Max 中应用到自由或目标摄影机的正交设置会保留在 FBX 中。 |
视野通道 | 视野 FCurve。尽管焦点长度值发生了变化,但视图保持不变。 |
与宽度相关的视野 | 水平光圈。 |
与高度相关的视野 | 垂直光圈。 |
近平面和远平面 | 剪切处于活动状态下的近端值和远端值。由于在 MotionBuilder 中无法对近端值和远端值设置动画,则 MotionBuilder 会使用当前的时间值估算最终的近端值和远端值。 |
3ds Max FBX plug-in导出摄影机时,导出器会根据“渲染设置”对话框中的当前设置为所有摄影机设置“渲染输出大小”和“像素纵横比”。如果不存在用户创建的摄影机,则不会导出“渲染输出大小”和“像素纵横比”的值。
下表列出了 3ds Max 在导入时处理 MotionBuilder 摄影机的方式:
在 FBX 中 | 在 3ds Max 中的变化 |
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自由摄影机 | 自由摄影机。 |
摄影机(具有关注的目标/兴趣点) | 目标摄影机。 |
正交摄影机 | 具有正交设置的摄影机。 |
3ds Max FBX plug-in导入 Maya 和 3ds Max 摄影机时,应用于场景的“渲染输出大小”和“像素纵横比”由 FBX 文件中的当前摄影机设置。即,其他摄影机的“渲染输出大小”和“像素纵横比”会被忽略。如果当前摄影机不是用户创建的摄影机,则不会导入“渲染输出大小”和“像素纵横比”的值。