激活此选项可导入在场景中找到的动画。
展开此选项可访问高级动画选项和功能。
展开“附加选项”可以查看其他用于导入的选项。
显示 FBX 文件中当前的动画录制。
如果文件中不存在动画应用,在该字段将显示“No animation”消息。
如果文件中存在多个动画应用,则字段中将显示当前选定的应用。
您可以从菜单中选择其他应用来更改选定的动画应用。该插件中列出了文件中包含的所有可用动画录制。
当您要按照传入 FBX 文件中的动画范围更新应用程序时间表时,请激活此选项。术语“动画范围”指文件中所包含动画的第一个和最后一个关键点。
“烘焙动画层”可用于烘焙(或绘制)传入文件中所包含的动画层。
如果传入文件中包含动画层,请确保该选项已被激活,以便插件可以处理所有动画曲线。该过程会将所有层都烘焙到基础层上,并使它们与 3ds Max 曲线编辑器相兼容。默认情况下,该选项处于启用状态。
如果禁用此选项,插件将仅导入动画的基础层(或第一层),而忽略所有其他层。
如果文件中不存在其他动画层,则可以始终启用此选项,这不会产生任何影响。
激活此选项可在导入时将文件中所包含的视觉标记转换为虚拟对象。
如果禁用此选项,则导入过程将忽略此数据。
视觉标记通常来自运动捕捉数据,表现为一片动画点或标记。由于数据类型不兼容,因此插件不会导入动画。但在 3ds Max 中,该插件会将视觉数据转换为一组静态虚拟对象。
激活此选项可在 FBX 导入期间导入由 FBX 导出的点缓存数据。
当您使用 FBX 导出点缓存文件时,插件会生成以下三种文件:
插件会将 XML 和 MC 文件存储到以 FBX 文件的名称命名的子文件夹中,且后缀为 FPC (_fpc)。
例如,如果将包含名为 Box01 的立方体的场景导出到 FBX 文件 myTest.fbx 中,则会创建以下文件:
激活“变形”选项即可访问“蒙皮和变形”变形选项。
选项 | 说明 |
---|---|
变形 | 激活此选项,可导入传入文件中包含的所有几何体变形。 |
蒙皮 | 激活此选项可导入传入文件中包含的所有蒙皮变形。 |
展开“骨骼创建”可以对 3ds Max 骨骼的创建进行自定义。
使用“骨骼创建”选项可以选择是要创建“真实的”3ds Max 骨骼还是与 3ds Max 骨骼行为方式相同的虚拟对象。这样,您可以获得更好的视觉效果。
还可以使用此选项创建指定大小的骨骼对象。仅当插件未自动计算骨骼大小的情况下,它才会偶尔使用这些值。
设置 | 说明 |
---|---|
锁定宽度和高度 | 锁定在宽度字段和高度字段中输入的值。(只有您在骨骼的宽度和高度字段中输入了相同值时才会启用此设置。) |
以虚拟对象转换或设为骨骼 | 选择“以虚拟对象转换”会在导入时将关节或骨骼转换为虚拟对象。它们类似骨骼但没有“真实”3ds Max 骨骼的限制。选择“设为骨骼”会将关节或骨骼转换为“真实”的骨骼或真正的 3ds Max 骨骼。 |
宽度 | 骨骼宽度的大小。(此设置仅影响骨骼的外观而不会影响其行为方式。) |
高度 | 骨骼高度的大小。(此设置仅影响骨骼的外观而不会影响其行为方式。) |
锥化 | 应用于骨骼梢或骨骼末端的宽度或高度(或者厚度)的百分比。 |