OSL 类别的明暗器(贴图)中包含多个常规明暗器以及一些子类别。
明暗器名称 | 描述 |
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4-point Gradient | 基于 4 个位置(如左上、右下等)生成渐变。 |
Advanced Wood | 将高级木材贴图作为 OSL 明暗器实现。视口中的表示与渲染匹配。 |
Bitmap Lookup | 通过 OpenImageIO 在 UV 坐标中查找位图。对查找和加载 UDIM 非常有用,能够在视口中查看所有纹理。
注: 如果视口设置为“标准”模式,则动画位图的播放速度会很慢,因为每帧都会生成一个新位图。要提高播放速度,请将视口设置为“高质量”或关闭带纹理的显示。
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位图随机平铺 | 从 UV 坐标查找位图并修改每个重复项,以便平铺不太明显。该明暗器有一种模式,可以正确变换法线贴图。它输出修改后的 UV,使其能够连接到其他位图查找明暗器,以便您可以应用相同的随机度。此外,它还输出“随机索引”本身以驱动下游的同步修改。 |
Color Correction | 多阶段颜色校正,包括通道重映射、色调范围限制和三色调颜色染色。 |
Curves (color) | 使用任意曲线变换输入,可用于渐变或用作颜色校正工具。 |
Curves (float) | 将传入的浮点值变换为曲线定义的传出值。 |
Lift/Gamma/Gain | 简单的提升/Gamma/增益颜色修改器。 |
Noise | 生成高级噪波。 |
Noise (3D) | 在 3D 中生成更高级的噪波,适用于颜色、向量或各个分量输出。 |
Noise (Gabor) | 生成 Gabor 噪波,并显示其特定选项。 |
有机噪波 | 调整和过滤 OSL 噪波,以生成有机外观的噪波。花园中各种焦散、肉质和抽象噪波。 |
Randomized Bitmaps | 随机地将一组位图放置在其他内容之上(并进行 Alpha 混合)。 |
Simple Gradient | 使用六个输入生成渐变。如果需要,可以编辑代码以添加更多输入。 |
Tri-tone | 颜色使用高光/中间调/阴影校正输入颜色。 |
Tweak/Levels | 调整颜色。 |
UberBitmap | 通过 OpenImageIO 加载位图。在单片版本中包含 UVW 通道和变换。 |
UberNoise | 添加复杂类型的噪波,例如 Perlin、分形、单元、fBm 和 Worley。 |
Wireframe | 使用相对于渲染像素的固定宽度创建线框,在 UV 空间中每 1x1 单位方形构成一个正方形。
提示: 与 UVW 贴图一起使用,并设置为“面贴图”以获得经典线框外观。
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明暗器名称 | 描述 |
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Color Key | 简单的颜色关键点明暗器,适用于粗糙的绿色/蓝色屏幕关键点。可以在 UV 空间中进行简单的边截止,并在需要时应用垃圾遮罩。 |
Composite | Alpha 合成,即在一种颜色之上合成另一种颜色。 |
明暗器名称 | 描述 |
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Environment/Background Switcher | 将一个贴图用作背景,将另一个贴图用作环境贴图,以提供环境反射。 |
HDRI Environment | 控制视口和最终渲染中环境的定位和最终外观。 |
HDRI Lights | 放置真实世界光源的 HDR 照片,这些光源可动态更新场景。 |
子类型 | 明暗器名称 | 描述 |
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颜色 | Add (color) | 将两种颜色相加,并可选择进行缩放。 |
Clamp (color) | 钳制颜色。 | |
Color Space | 转换 RGB/HSV/YIQ/XYZ/xyY。 | |
Components (color) | 用于合并或拆分分量的实用程序。 | |
Divide (color) | 将两种颜色相除。 | |
Interpolate (color) | 基于第三种颜色对两种颜色进行插值。 | |
Invert (color) | 反转(补充)颜色编号(1-输入)。 | |
Max (color) | 返回两种颜色的最大值。 | |
Min (color) | 返回两种颜色的最小值。 | |
Mix (color) | 基于浮点混合两种颜色。 | |
MultiMixer (color) | 混合由单个“混合”输入驱动的多对颜色输入。 | |
Multiply (color) | 将两种颜色相乘。 | |
Random by Index (color) | 根据输入的整数索引,返回随机颜色。 | |
Scale (color) | 将颜色乘以浮点。 | |
SmoothStep (color) | 两个边界之间的平滑步长函数。 | |
Subtract (color) | 减去两种颜色,并可选择进行缩放。 | |
浮点 | Abs | 浮点数的绝对值。 |
ACos | 浮点数的反余弦(以弧度为单位)。 | |
Add | 将两个浮点数相加 (A+B)。 | |
Angle | 2D 向量的角度(以弧度为单位)。 | |
ASin | 浮点数的反正弦(以弧度为单位)。 | |
ATan | 浮点数的反正切(以弧度为单位)。 | |
Clamp | 钳制浮点。 | |
Complement | 补充浮点数(1-输入)。 | |
Cos | 角度的余弦值(以弧度为单位)。 | |
Degrees to Radians | 将度数转换为弧度。 | |
Divide | 将两个浮点数相除 (A/B)。 | |
Exp | 计算 ex。 | |
Float to Int | 将浮点数转换为整数。 | |
Interpolate | 基于第三个浮点数对两个浮点数进行插值。 | |
Log | 计算 logex。 | |
LogX | 计算 logbasex。 | |
Maximum | 返回两个浮点数的最大值。 | |
Minimum | 返回两个浮点数的最小值。 | |
Modulo | 在两个浮点数之间求模(除法的余数)。 | |
Multiply | 将两个浮点数相乘 (A*B)。 | |
Negate | 对浮点数求反(-输入)。 | |
Power | 求解一个浮点数为底、另一个浮点数为指数的幂 (AB)。 | |
Radians to Degrees | 将弧度转换为度数。 | |
Random by Index | 根据输入的整数索引,返回随机浮点数。 | |
Range/Remapper | 将一个范围的浮点数映射到另一个范围的浮点数。 | |
Reciprocal | 浮点数的倒数(1.0/输入)。 | |
Sin | 角度的正弦值(以弧度为单位)。 | |
SmoothStep | 两个边界之间的平滑步长函数。 | |
Square Root | 计算平方根。 | |
Subtract | 减去两个浮点数。 | |
Tan | 角度的正切值(以弧度为单位)。 | |
向量 | Add Vector | 将两个向量相加,并可选择进行缩放。 |
Components (vector) | 用于合并或拆分向量分量的实用程序。 | |
Cross Product (vector) | 两个向量之间的叉积。 | |
Distance (vector) | 两点之间的距离。 | |
Divide (vector) | 将两个向量相除。 | |
Dot Product (vector) | 两个向量之间的点积。 | |
Invert (vector) | 反转向量。 | |
Length (vector) | 向量的长度。 | |
Max (vector) | 返回两个向量的最大值。 | |
Min (vector) | 返回两个向量的最小值。 | |
Mix (vector) | 基于浮点混合两个向量。 | |
Multiply (vector) | 将两个向量相乘。 | |
Normalize (vector) | 规格化向量。 | |
Random by Index (vector) | 根据输入的整数索引,返回随机向量。 | |
Scale (vector) | 将向量乘以浮点。 | |
Subtract (vector) | 减去两个向量,并可选择进行缩放。 |
明暗器名称 | 描述 |
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Camera Projection | 从摄影机投影。 |
Object Projection | 在选定对象的空间中投影纹理。 |
Spherical Projection | 在选定对象的空间中以球形方式投影纹理。 |
明暗器名称 | 描述 |
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Frame Number | 返回当前帧编号。 |
Material ID | 以颜色或数字形式返回材质 ID(或表示粒子的粒子 ID)。 |
Named Attribute | 返回任何命名属性,以及用户定义的基于对象的属性。 |
Node Handle | 以数字形式返回节点控制柄。适用于驱动基于对象的随机化器。 |
Node Name/Hash | 返回节点名称或其哈希值以供随机化使用。 |
Normal | 返回指定坐标空间中的法线。 |
ObjectID | 以颜色或数字形式返回在“对象属性”对话框中设置的对象 ID。 |
Particle Age | 返回规格化粒子年龄。 |
Time (seconds) | 返回当前时间(以秒为单位)。 |
Wire Color | 返回线框颜色。 |
明暗器名称 | 描述 |
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1 of N (color) | 拾取众多输入之一。 |
1 of N (filename) | 拾取众多输入之一。 |
1 of N (float) | 拾取众多输入之一。 |
Compare | 返回不同的颜色/浮点数,具体取决于两个值彼此之间是小于、等于还是大于的关系。 |
Greater Than | 对于大于或不大于的值,返回两种不同的颜色。 |
Random Index by Number/Color | 根据输入的数字或颜色,返回随机索引。 |
明暗器名称 | 描述 |
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Candy | 使用随机颜色和可旋转凹凸输出创建随机圆。适用于随机点或糖果粉末。 |
Checker | 创建简单的棋盘。 |
Digits | 模拟 7 段数字显示。适用于在 SME 中调试和显示数字。 |
DotMatrix | 点矩阵字体字符串明暗器。 |
Halftone Dots | 半色调点可以很好地与卡通明暗器配合使用。 |
Mandelbrot | 生成 4D mandelbrot/julia 集。 |
Rivets | 沿 1x1 正方形的 UV 空间边缘添加铆钉。可以弯曲正方形以使其不均匀。 |
Simple Tiles | 生成各种类型的平铺。“平铺偏移”可修改布局的基本参数,并可以生成不同的效果。 |
Threads | 在螺栓上生成螺纹。以凹凸或置换的形式应用于圆柱体。 |
Toon Width | 卡通边宽度基于在转换为屏幕空间时曲面法线与给定方向的接近程度。 |
Weave | 生成简单的螺纹状编织。适用于从布料到碳纤维等各种对象。 |
明暗器名称 | 描述 |
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Blackbody | 在两个开尔文温度之间调整颜色。 |
Falloff | 根据面法线的角度衰减,生成从白色到黑色的值。 |
PBR Mixer | 混合两组 PBR 材质的所有参数。 |
Spec/Gloss to Physical | 从高光反射/光泽 PBR 明暗器输入高光反射和光泽度贴图。 |
Waveform (animated) | 生成各种动画波形。输出波是波形的原始值,以及两种颜色之间的解释。 |
WaveLength | 在灯光的两个波长之间调整颜色。 |
明暗器名称 | 描述 |
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Named Coord Space | 转换到命名的坐标系。 |
UVW Channel | 从 3ds Max 贴图通道返回 UVW 坐标。 |
UVW Environment | 环境贴图。 |
UVW MatCap | 生成 MatCap UV 坐标。连接到包含 MatCap 材质球体图像的位图查找。 |
UVW Object Space | 返回对象空间坐标。 |
UVW 随机化器 (2D) |
采用一组 2D UVW 坐标(默认为“贴图通道 1”),并对其应用随机“缩放”、“偏移”和“旋转”。 每个效果的每对象随机性可由种子(如 NodeID 或类似)驱动。 |
UVW 随机化器 (3D) |
采用一组 3D UVW 坐标(默认为“对象空间”),并对其应用随机“缩放”、“偏移”和“旋转”。 每个效果的每对象随机性可由种子(如 NodeID 或类似种子)驱动。 |
UVW Row Offset | 在 U 方向上偏移 UVW 坐标的每一行。允许您创建堆叠砖等效果。 |
UVW Transform | 对 UVW 坐标进行缩放、平铺和旋转。 |
明暗器名称 | 描述 |
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Color | 返回一个颜色值。 |
File Name | 返回一个文件名。 |
Float | 返回一个浮点值。 |
Integer | 返回一个整数值。 |
Numbered File Name | 将 4 位数字附加到文件名(用于图像序列)。 |
String | 返回一个字符串值。 |
Vector Value | 返回一个向量值。 |