Gamma 工作流

Gamma 工作流处理颜色的方式与 3ds Max 2023 和早期版本中的处理方式相同。对于视口,从用作纹理的颜色图像中移除 gamma(通常为 2.2,近似于 sRGB gamma),然后在硬件中渲染场景并重新应用 gamma 以进行显示。使用脱机渲染(如 Arnold)时,该过程非常相似,但仅在保存为低动态范围文件格式(每个通道 8 位或 16 位整数)时才会重新应用 gamma。这是一个常见的工作流,但并不理想 - 与数字电影或扫描胶片板相比,sRGB 色域非常有限;而且,如果不使用附加灯光等技巧,则很难实现高光和阴影良好平衡的舒适照明。

渲染始终使用具有场景线性颜色值的 sRGB 原色进行。虽然 sRGB 原色在计算机图形中很常用,但与数字电影或 HDR TV 相比,它们提供的色域非常有限,并且无法全范围表示现代显示器上可用的颜色。

您可以在“首选项设置”对话框的“颜色管理”面板上指定系统 gamma。此 gamma 适用于视口中的显示,也适用于帧缓冲区窗口和其他视图中的显示。

对于用作纹理的输入文件,gamma 已被移除。您可以指定一个自定义 gamma,或者让 3ds Max 自动对其进行处理。在自动模式下: 在所有情况下,假定 RGB 值是指 sRGB 原色。

“曝光控制”的某些选项(如“物理摄影机曝光控制”)可以为显示和输出提供色调映射。脱机渲染器(如 Arnold)也可以使用成像器执行色调映射。但是,所有色调映射都限制在 sRGB 色域内。

对于渲染输出,您可以再次指定自定义 gamma 或依赖基于输出文件格式的自动行为。