首先克隆上一节课程中创建的对象。然后获取克隆,仍保留“扭曲”、“锥化”和“FFD”修改器,使用多边形编辑技巧创建结构的窗棂。
设置课程:
创建建筑物窗棂:
“克隆”。在“克隆选项”对话框
“对象”组中,选择“参考”。将对象名更改为 Building 1 - Mullions,然后单击“确定”。

作为参照,新创建的窗棂对象采用独特的方式呈现。任何后续的窗棂对象编辑均不会影响玻璃对象。然而,如果修改玻璃对象,那么窗棂对象将受到影响。任何修改器的更改都会影响到在玻璃对象中创建的建筑物结构,这会进一步应用到窗棂中。但是,任何多边形编辑仅会影响窗棂,不会影响玻璃对象中的几何体。
如果将窗棂对象作为副本而不是作为参照克隆,那么它将完全独立于原始对象。
如果窗棂对象作为实例克隆,那么它将完全依赖于原始对象,反之亦然;随后对每个对象的编辑将影响其他对象。
孤立模式可以确保正在处理正确的对象。
现在,您希望获取形成窗格的多边形并对其修改,以呈现窗棂的特征。您可以使用“编辑多边形”修改器来实现。

注意:灰色条如何插入到新添加的“编辑多边形”修改器和所有其他修改器之间。该条表示其上的所有修改器仅影响参考对象,不会影响原始对象。这样,您可以在不影响玻璃对象的情况下,继续修改窗棂对象。
接下来,将删除一些不需要的多边形。
(多边形)以将其激活。

现在,您将创建由剩余多边形组成的用作窗棂的插入对象。
将窗棂变为晶格:

3ds Max 将显示“插入”工具的 Caddy 控件。



“按多边形”选项将插入多边体编辑应用于选定的每个多边形。

窗棂显示细长、二维的外观。您需要为其添加一定的厚度。

使窗棂变厚:
“对象空间修改器”部分,选择“壳”。在“参数”卷展栏中,将“外部量”设置为 0.3m。

现在当您渲染场景时窗棂厚得可以显示了。

取消隐藏玻璃结构:

现在,准备创建结构的金属外壳。
保存工作: